Electronic Arts 4502
Аватар Moris Brother Moris Brother

Слабые места гигантов!

22
2
Поделиться
Телеграфировать
В мире, где каждый хочет заработать, даже ценой продажи твоих органов, приходится трижды подумать, прежде чем кому-то довериться (кто знает, может батя держит холодильник в гараже не просто так). В игровой индустрии все еще ужаснее. Издатели обещают золотые горы, разработчики закидывают воображение красивыми артами, маркетологи добивают трейлерами... Впрочем, цель одна - спрятать свои слабые стороны, заставив игрока сделать последний шаг на пути в бездну и ввести CVV-код карточки.
Слабые места гигантов!
                                                   UBISOFT ONLINE TROUBLE'S                                  

Если выбрать студию с лучшими сюжетными играми за последние десять лет, первое место достанется вечным борцам с гигантом Vivendi. Даже посредственная в плане классического повествования «The Division» на деле оказывается весьма годной драмой, жаль, без развязки. Серия Assasins Creed, давно получившая статус «конвейера», по сути является единственным игровым сериалом с десятилетней историей. Пусть большая часть фанатов последовала примеру зрителей Walking Dead и SuperNatural – остановилась на третьем сезоне вместе со смертью Дезмонда, – франшиза жива. Даже, после глобального провала For Honor, Ubisoft удалось очистить репутацию с выходом AC:Origins. При этом не стоит забывать, что именно Ubi создали одну из лучших аркадных гонок современности - The Crew, просто превратив слитые идеи c NFS: The Run в подобие нормальных геймплейных механик. Короче говоря, какую яму не копай, Юбики с нее все равно вылезут. 

Зло затаилось между строчек кода. Почти каждый проект U.софтов спотыкается на сетевой игре. Частые вылеты, проблемы с подключением к группе, странная работа лобби стали едва ли не визитной карточкой каждого проекта с мультиплеером. Тот же The Division, при всей его специфичности, мог бы продаваться намного лучше с самого начала, а не после годового застоя. Но невидимые стены и непроходимые персонажи других игроков на самом старте сразу забили в головы потенциальных покупателей мысль "еще одна багнутая дичь", хотя многих и так удивляла необходимость всаживания целой обоймы в противника. По происшествию двух лет игра таки заняла свое место в сердцах геймеров, пройдя путь от "фу, не бери это в руки" до "давайте все вместе этим обмажемся"! Без преувеличения, за это время можно было выпустить вторую часть, будь это другая компания. Для Ubisoft же важна репутация и не важно сколько усилий надо приложить чтобы ее вернуть.  

Революционный For Honor получился далеко не идеальной игрой. Сами разработчики признавали ряд ошибок, допущенных во время разработки – как в механике так и онлайн части. Если с первым игроки как-то разобрались, то сетевая игра оставила большое кислотное пятно, разъедающее игру и по сей день. Пускай сейчас все хорошо: наконец пофиксили код, завезли новую систему подбора соперников, а чат перестал провоцировать нервные срывы - игроков уже не вернуть. Надо признать, что почти все игры с 2014 года, выпущенные под крылом Ubisoft, имели ряд проблем именно в этой части, спровоцировав миллионные убытки. Хотя все могло быть совсем иначе... Были же крутые вещи! 

  • Это первый разработчик, который официально позволил играть в кооператив двум друзьям, купив только один ключ. 
  • Превосходная система доната. Любую вещь можно получить бесплатно. При этом, без жесткого фарминга (Siege, The Crew, AC: Origins) 
  • Топовый гоночный мультиплеер (The Crew). Конечно, если забыть про лаги. 

                                               SQUARE ENIX                                           

Любовь к деталям сгубила немало годных компаний. Странно? Бюджет не резиновый, а стараться впихнуть в одну квартирку целый Белый Сад весьма затратно. При всем уважении, баланс должен быть соблюден.  Но это не помешало SE вложить все деньги в несколько локаций для Mankin Divide, пожертвовав цельным сюжетом. Похожая история произошла с недавно вышедшим Final Fantasy, где ради  наполнения мира, пришлось обрезать Open World, превратив большие локации в еврейские линейные побрякушки. Серия HITMAN, в особенности Absolution едва не поставила студию на колени, после первого же провального года. И это при действительно многогранной проработке. Как результат в 2013 году, президент Square Enix Ёити Вада (Yoichi Wada) покинул свой пост после тринадцати лет работы. И это не самое худшее, что могло случиться. Достаточно вспомнить THQ, которая имела похожие взгляды на производство игр от чего скоропостижно утонула в море долгов. Все же лучше за сексуальное рабство в Мексиканской подворотне. Странная тяга Square Enix к деталям,  спровоцировала целый скандал вокруг сезонного выпуска последний части еще одной истории об Агенте 47. Многие так и не смогли понять почему их принуждают к десятикратному пере прохождению одной миссии.

Был промах покруче каких-то там лысых с Brazzers. Всеми любимая Nier: Automata стала примерной игрой как делать нельзя, а продавать можно. По сути дела, издатель дал добро на экономию бюджета на дизайне локаций, меню и персонажей, в угоду проработки сюжетных твистов. При этом, текстовая часть действительно превосходная, а вот диалоги без озвучки, пустой мир при весьма разнообразной рыбалке, слегка удивляли. Единственное, что спасло игру от разгромных рецензий - история, понятная только избранным, ибо трижды пройти 40-ка часовую сюжетную компанию, наполненную только белыми трусиками сможет не каждый. Главное чтобы критикам зашло! Square Enix были первыми, кто реализовал поддержку голосового управления в шутере, научился правильно подавать историю без линейного повествования, а после превратив все это в фарш. Вспомним тот же Sleeping Dogs 2, который едва не стал эталоном гангстерского "кинца" или Лару Крофт с неоднозначными геймплейными решениями. Лучше всего ситуации иллюстрирует Life is Strange -  годная история, с кучей мелких деталей,  при этом с весьма унылым геймплеем. Эти игры пожертвовали удовольствием ради проработки наночастиц. Это как купить машину с дизайном салона от BMW и корпусом от Lanosa - стыдно пока не сядешь. 

                                                     BAD EA_DICE HABBITS                                            

Понося Activision за извечную любовь к давно усопшим движкам, критики опустили из виду превращение EA, студии DICE в конвейер по созданию однообразных игр. Ладно BF1, 3, 4 сделаны на одно лицо и не всегда прямыми руками, но дело уже дошло и до других проектов, где излишнее увлечение главной наработкой разработчиков, движком Frostbite, повлекло не мало проблем как для самого издателя, так и для игроков. В DICE несколько раз заявляли, что FB очень сложен в производстве игр в меру своей странной архитектуры. Исходя из этого, движок особенно не меняется – из года в год дорабатывается только освещение, работающее к тому же как стороннее приложение, ибо лицензия на него куплена другой компанией. И если в action-играх он показывает себя весьма неплохо, в других жанрах превращается в хлам на подобии Unity. Впрочем, здесь без двадцати человек невозможно создать даже простую аркаду. 

Если взять любую игру, не из серии BF, увидим, что Frostbite пошел ей явно не на пользу. Самые яркие примеры: Mass Effect: Andromeda, Mirror’s Edge: Catalyst, Need for Speed, Battlefield: Hardline, Dragon Age: Inquisition – в целом, не самые худшие игры, с далеко не лучшим движком. Для новенькой Anthem от именитых Bioware Frostbite едва не стал полным крахом. О чем тут говорить? Причина, почему ЕА фанатично  интегрирует свое детище во все проекты, понятна - создание цельной конвейерной системы, где любую игру можно скрафтить за один год. Даже логика DICE пестрит уместностью - чем больше игр на Frostbite, тем легче найти другую работу, когда EA закроет студию. А как же простые геймеры? Для этого работает отдел маркетинга, каждый раз убеждающий нас – "Это новый революционный проект. Просто купите". И купим, ближе к зиме, на новогодней распродаже в Стиме. Правда, с каждой новой игрой покупателей становится все меньше. Хотя их портфолио пестрит годными проектами. 

  • Легендарная Midtown Madness 3
  • Одна из лучших Need for Speed Shift 2: Unleashed
  •  Первая часть Mirror’s Edge

                                                  SKYRIM EPIC FAIL BATTLE                                         

Любой проект, выходящий под крылом Bethesda, легко описывается фразой: "много, но зачем?" Среди всего разнообразия явно не хватает цельности картины. В Skyrim умудрились добавить бесконечное множество контента, напрочь забыв о боевой системе. Конечно, она работает, но говорить о разнообразии неуместно. Да-да, ты можешь взять в одну руку меч, а в другую огненный шар, но толку? При удачном попадании включается Slow-mo, серьезно? Модами легко все исправить. Сорян, тут другие увлекаются пиханием сырого мяса в яблочный пирог. В цельной игре боевая система - костыль, почти незаметный в связи с хайпом и годностью проекта как такового. Вторая фишка - графика. Даже на момент выхода - устаревшая на пару лет. Почему?Как? Зачем?... Лицезреть, как металлический доспех прилипает к заднице героя, словно автобан за слово "мудак"... Серьезно? Порезанные текстуры, далеко не идеальная прорисовка, убогая анимация ходьбы под уклоном. Достаточно?

Слабая графика показывает себя во всей красе если убрать снег. Вышедший спустя несколько лет F4, многих удивил своими требованиями. Нет, не так. Многие оху*ли, когда увидели размытые текстуры, волосы прямиком с мезозоя и надпись на коробке: NVIDIA GTX 780 3GB/AMD Radeon R9 290X 4GB or equivalent. Skyrim хотя бы мог это крыть картой дракона и хорошо проработанного мира, но в истории поиска сына топовый противник убивается при первой же встрече, напрочь разрушая столбы атмосферности. Конечно, вручить игроку топовое оружие на первом часу игры ради уничтожения Когтя Смерти... Круто, а что потом? Все же понимают, что шутерная часть Fallout 4 сравнима с боевой механикой свитков. В процессе игры кажется, что ее разрабатывали парни, закрытые в каком-то бункере на двадцать лет. Без интернета и коммуникации с реальным миром. Десяток видов пушек ощущается почти идентично, анимации примитивны, противники тупы как двери. Хотите окунуться в детство и ощутить всю мощь Duke Nukem 3D? Купите Fallout. И так во всем. Возьмите любой проект от Bethesda и подставьте его в эти строки... Впрочем, вот список занятных проектов. 

  • The Evil Within 2. Почему вторая? Поиграй в первую! 
  • Rage. Почти идеальная игра, если с нее вырезать машины и прикрутить сюжетное завершение. 
  • Brink. Тот случай когда не понимаешь человечество. Одна из годнейших онлайн игр. Умершая от онлайна, равного сексуальной жизни Доккела. 
  • Wolfenstein II: The New Colossus. Серия в целом прекрасна как слитые фотки Лоуренс. Один из тех случаев когда перезапуск даже круче оригинала. Но не Лоуренс! 

                                         ACTIVISION MONEY ADDICTION                                       

Снова говорить о старом движке и мусолить тему вечных проблем на старте - не интересно. ACTIVISION выпустили достаточно большое количество игр, большинство из которых навсегда изменили определенные жанры. К примеру, серия COD, в целом, изменила шутеры, привнеся своими скриптами второе дыхание в статичный жанр. Но это было в далеком 2005, с годами ACTIVISION пересмотрела свою систему заработка и начала вместо разработки уникальных идей раз на 2-3 года выпускать штамповки, ради рубки реального бабла. Таким образом Bungie превратили эталонный Destiny в доильную ферму, обложив вторую часть покупками с каждой стороны. Игроки приняли изменения в штыки, но правильная маркетинговая компания и маленькие уступки огонь негодования загасили.  "Это не мы", "Донат - идея разработчиков", "Мы против покупок". Помнишь эти строки из новостной ленты? 

Hearthstone прославился бустерами за ценой авиалайнера с шансом выпадения годной карты 1 к Площади России (17 100 000 км²). И вроде бы пора кричать "За что, мать вашу?", но маркетологи подали всё как геймплейную механику, где у всех условия равны. Эй, вы это о чём? Если у тебя есть 1000 рублей, с такими шансами - равны. А если 10к? Думаю, ответ понятен. Для Overwatch вообще решили запатентовать отдельную систему для стимуляции продаж. Само собой это подняло шумиху, ACTIVISION начала искать точки выхода и заявила: "Да, патент есть, но в играх подобная технология не используется". Только вот беда, система предназначена для не прямой стимуляции к покупке: показать кто Вас убил, в каком скине и с какой пушкой. Это все уже года три как работает в серии COD и первой Destiny. Второй важный момент: зачем брать патент на непроверенную вещь? Само собой такие сливы информации и подход издателя к играм уменьшают доверие покупателей. И надо понимать, маркетологи не всесильны, однажды плотину прорвет.  Как говорится: Раньше было лучше!

  • Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Однажды она выйдет. Как F2P. Сладких снов. 
  • Singularity. Почему никто так и не смог повторить данный шедевр? 
  • Blur. Почти как Split Second, но для богатых. 
  • Spider-Man: Dimensions. Столько пауков на квадратный метр, что аж глаза паутиной заливаются.

КОНЕЦ

Издатели никогда не славились трезвым умом. Подумай, они всегда делают ставку на то, что раздражает общественность. Возможно это такой маркетинговый ход, типа песен Витаса: вой с телевизора уже достал, но каждая псина под окном напоминает о нем. Цель достигнута. Впрочем, любое чрезмерное увлечение, начинает неконтролируемо разрастаться в теле носителя, уничтожая его словно раковая опухоль. И если разработчику достаточно помыть руки с мылом, издателю не поможет даже уникальная терапия от Малышевой на пару с силой земли и огурца! 

Теги: Electronic Arts, Square Enix, Креатив, Activision, Bethesda, Игры, Ubisoft
Аватар Moris Brother
Moris Brother
657 подписчиков