Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Ведьмак 3: Дикая Охота
Аватар Evernews Evernews

Реализм в The Witcher 3: как создается правдоподобное Средневековье

4
0
Поделиться
Телеграфировать

Конечно, с поправкой на магию, монстров и другие фантастические дела.

Реализм в The Witcher 3: как создается правдоподобное Средневековье

В The Witcher 3 игроки регулярно встречаются с магией и фантастическими чудовищами, но в основе своей игровой мир достаточно реалистичен. В голодающем Велене, к примеру, нет еды, а Новиград сильно напоминает реальный город.

На фестивале WitcherCon ведущий разработчик квестов Блажей Аугустинек и ведущий дизайнер заданий Филипп Вебер вспомнили, каким образом достигался такой реализм. На самом деле, объясняют разработчики, он с самого начала был целью команды.

Мы всегда говорим, что нам не нужна сцена для наших историй. Мы хотим реальный мир. Чтобы игрок мог полностью в него окунуться, этот мир должен ощущаться как настоящий.

Дам такой пример. В «Дикой Охоте» вы бродите по городу Новиграду, который фанаты книг уже знают и любят. Нам пришлось перелопатить немало литературы. Наши художники по окружению работали над видом города, чтобы тот был не просто средневековым, но живым городом.

Филипп Вебер

К примеру, объясняет Вебер, нужно уделять внимание мелким деталям. Например, раз Новиград это торговый прибрежный город, то в нем должен быть не только большой порт; стоит добавить туда, к примеру, известный портовый кран.

«Нам нужен Ведьмак»: как The Witcher стала игрой про Геральта

Кроме того, в реальном мире такому торговому центру потребовалась бы защита. Значит, Новиград следует обнести стенами, прорубив в них интересные ворота. Наконец, надо подумать о том, каким образом удается прокормить город.

А еще надо думать о том, как люди добывают пропитание. Конечно, у них есть порт. Вопрос в том, что они едят? Базовый вопрос при создании мира.

Не бывает так, что вот город, там лес, кишащий монстрами. Нет, это большой средневековый город, вокруг которого находятся разные поля, на которых растет разная трава.

Филипп Вебер

Для ответа на этот вопрос, вспоминает Вебер, команде потребовались специальные люди, знающие, какие культуры растут в разных частях света, что и где сажают и так далее. Такие мелкие детали, отмечают разработчики, не всегда заметны, но их отсутствие может бросаться в глаза.

Ведь необязательно даже вам говорить, что именно там есть, про инфраструктуру. Работает, и хорошо. Но если чего-то не хватает, вы замечаете сразу. Вы почувствуете, что идете по искусственному миру.

Филипп Вебер

Такой подход, считают разработчики, влияет не только на впечатление, которое производит игровой мир. Благодаря более достоверному миру сюжеты, в которых замешаны герои The Witcher 3, тоже начинают выглядеть реалистичнее.

Это придает вес, глубину нашим историям, ведь в вашей голове они происходят в реальном мире.

Блажей Аугустинек

Есть и обратная связь. Реализм игрового мира отчасти определяет истории, которые могут рассказать сценаристы. Команда прикидывает основную тему региона и создает истории, лучше раскрывающие эту тему.

Зачастую, работая над квестами, мы изучаем мир, по которому перемещается Геральт. Например, в «Дикой Охоте» Геральт отправляется в Велен, это часть Редании, на тот момент охваченная войной. И, конечно, мы захотели рассказать много самых разных историй.

Так что, придумывая квесты, мы отбираем интересные нам темы, которые стоит изучить, которые будут интересны и нам, и игрокам. Естественно, если речь об охваченной войной земле, я, например, как разработчик квестов, захочу сделать историю об обычном человеке, который страдает от войны.

Филипп Вебер

Такой подход позволяет создавать задания, наталкивающие игроков на определенные размышления. Разработчики, объясняют Вебер и Аугустинек, в этом плане следуют замыслу Анджея Сапковского и стараются придумать что-то интересное.

Мы не хотим сюжетов вроде: Геральт ходит по землям, рубит монстров. Не этим мы хотим заниматься. Как не хотел Сапковский. Мы отбираем интересные темы, которые стоит изучить.

Это наше правило для практически каждого квеста, мы задаемся вопросом, почему эту историю стоит рассказать?

Филипп Вебер

Однако такой подход требует огромного количества сил и времени. Для детальной проработки локаций и связанных с ними историй требуется слаженная работа всех команд, от сценаристов и дизайнеров до художников.

Чтобы разработать каждую деталь охваченной войной территории, это работа художника по созданию игрового окружения и по спецэффектам, разработчиков уровней.

Столько всего, чтобы наполнить пространство игры, чтобы оно было похоже на военную территорию. И все детали, которые мельком упомянуты в книге, мы воссоздаем до последних мелочей.

Блажей Аугустинек

Но результат, считают разработчики, стоит того.

Читать далее
Теги: Ведьмак 3: Дикая Охота, Игры, История
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков