Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Cyberpunk 2077 5681
Аватар Evernews Evernews

Технический анализ трейлера Cyberpunk 2077 от Digital Foundry

23
1
Поделиться
Телеграфировать
Скорее всего во время записи геймплейных кадров игру запускали на Xbox One X или прототипе консоли следующего поколения от Microsoft.
Технический анализ трейлера Cyberpunk 2077 от Digital Foundry

CD Projekt RED наконец вышла из тени и показала фанатам первый полноценный трейлер Cyberpunk 2077. Ролик выглядит совершенно фантастически, но, кажется, совершенно реален. Во всяком случае, так считают эксперты Digital Foundry, придирчиво изучившие полутораминутное видео.

На этот раз CD Projekt вряд ли повторит ошибку с The Witcher 3: на ранних демо-версиях разработчики показали графику, которую не смогли потянуть консоли.

В Digital Foundry считают, что геймплейные сцены нового трейлера Cyberpunk 2077 записывались на реальном консольном железе. Возможно, это был Xbox One X или Scarlett, ранний прототип консоли следующего поколения от Microsoft. В любом случае, в ролике с очень большой вероятностью показаны реальные игровые кадры.

Проанализировав исходную версию ролика журналисты пришли к выводу, что во время записи игра работала в реальном 4К. Никаких признаков динамического разрешения или технологий «шахматного» рендеринга обнаружить не удалось.

Устройство, на котором запускали Cyberpunk 2077, выдавало стабильные 30 кадров в секунду. В Digital Foundry полагают, что в трейлере PC-версии наверняка покажут более высокую частоту кадров. Возможно, в игре появится «производительный» режим или возможность включить динамическое разрешение для увеличения fps.

В ролике показали очень качественную модель освещения, шикарный дым и другие визуальные эффекты, но к сглаживанию у журналистов есть вопросы. На одних объектах он работает отлично, грани других почему-то смотрятся грубее.

Дальность отрисовки объектов в трейлере удивительная: во время сцены на одной из площадей Найт-Сити можно заметить магазины и покупателей, находящихся на очень большом расстоянии от камеры.

В Digital Foundry полагают, что качеством моделей и графики в целом игра может быть обязана в том числе плотной застройке города будущего. Если в The Witcher 3 перед героем простирался целый мир, то в Cyberpunk 2077 обзор постоянно перекрывают здания. Они снижают число полигонов, которые нужно отрисовать.

Четвертая версия движка REDengine использует точечное освещение, отлично сочетающееся с глобальным освещением и физически корректными шейдерами для кожи и волос персонажей. Грубые материалы с эффектом отражения или полупрозрачные объекты выглядят очень реалистично.

Многочисленные источники света, очень любимые разработчиками и добавленные во множество мест, учитываются при расчете глобального освещения. В сцене с автомобилем хорошо видно, как на земле появляется красный отсвет от стоп-огней.

То же правило действует и для эффектов, завязанных на частицы. Персонаж со скриншота выше, поймавший пулю металлической пластиной на скуле, на миг осветился высеченным фейрверком искр.

Единственный момент, к которому у Digital Foundry действительно возникли вопросы, это тени — в трейлере они не особенно мягкие и по качеству отстают от системы освещения.

Во время сцены на площади можно заметить, что для имитации глобального освещения движок использует screen space ambient occlusion: на границах экрана хорошо заметны характерные артефакты. А еще там куда-то пропадает один из NPC.

Зато размытие в движении сделано очень качественно: эффект работает и при движении камеры, и во время быстрого перемещения персонажей. Никаких артефактов, связанных с размытием, Digital Foundry заметить не удалось.

В катсценах из трейлера также можно заметить эффект глубины резкости и имитацию смены фокусного расстояния камеры, сочетающуюся с размытием в движении. Оба этих эффекта тоже реализованы на очень высоком уровне.

Теги: Cyberpunk 2077, Игры, E3
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков