Call of Duty: Black Ops 2 6336
Аватар Cyber Morning Star Cyber Morning Star

Краткая история Treyarch, или как появился зомби-режим

9
3
Поделиться
Телеграфировать
В марте этого года журналист игрового сайта Polygon получил приглашение от Activision посетить офис одной из своих ведущих студий - Treyarch. Приглашение это было совершенно прямым: приезжайте в Санта Монику, Калифорния на весь день. Поговорите с командой о работе над одной из крупнейших игровых франшиз Call of Duty. Расскажите её историю.
Краткая история Treyarch, или как появился зомби-режим

Но история самой студии - это нечто куда большее, чем история одной лишь Black Ops. Это, ко всему прочему, история Зомби режима, который студия и представила миру.

В то же самое время, это история о группе специалистов, которые вложили немало труда в создание мультиплеера Сall of Duty. Выходит так, что история Treyarch - это не что-то одно. На самом деле, это целых три рассказа в одном.

Момент, который изменил все

Мой день начинается с небольшого тура по студии, мой гид - не кто иной, как президент компании Treyarch - Марк Ламиа. Если не обращать внимания на его чисто калифорнийский загар, что не сходит на протяжении всего года, Марка можно принять за среднестатистического американского папашу из очередного ситкома. Единственным отличием, правда, станет то, что этот человек занимается созданием игр уже 22 года.

Ламиа в эту студию попал из Activision: в Infinity Ward мы начали работать над Call of Duty. Мы уже знали, что будем выпускать дополнения и заниматься отдельной франшизой. Для этой работы Activision создала отдельное подразделение под названием Gray Matter Interactive Studios. С момента создания студии в 2002 году, они уже успели выпустить успешную Return to Castle Wolfenstein, шутер от первого лица, который умело совместил в себе боевой режим и оккультизм. По словам Марка, Activision уже тогда видела в молодой студии из всего 20 человек большой потенциал. В 2004 они доверили им серьёзную работу по созданию первого расширения для Call of Duty - United Offensive.

Но вот ресурсы, которые требовались для создания шутера по-настоящему нового поколения, были сильно ограничены. Студию нужно было расширять и обновлять.

Оригинальная Call of Duty вышла на ПК в 2003 году.

Мы видели, что игры будут ресурсоемкими, потребуется много работы и много людей — а студия была слишком маленькой. В то же время Treyarch отлично знали, как работать с консолями.

В конце 90-х и начале нулевых Treyarch - другая калифорнийская студия - ворвалась в игровую индустрию, выпустив целую череду ААА-проектов на четырёх разных платформах. Эта и была та самая причина, по которой в 2001 Activision обратила на них внимание.

Но они не расслабились. В 2005 году темп релизов снизился, а риск повысился. В этот же год Treyarch выпускает Ultimate Spider-Man и свой собственный стэндэлон Call of Duty под названием Big Red One, посвящённый 1 пехотной дивизии.

Это был тот самый момент, когда Activision принимает решение объединить Gray Matter и Treyarch. В 2006 они выпускают Call of Duty 3. А на следующий год - Spider-Man 3. В 2008, когда на работу пришёл Марк, студия собиралась выпустить ещё три ААА-проекта подряд. Работа кипела.

Мы выпустили Call of Duty: World at War и 007: Quantum of Solace. Оба шутеры. А потом, вместе со своими партнёрами из Shaba Games, сделали Spider-Man: Web of Shadows. Тогда мне стало ясно, что наша команда, которая начиналась с Call of Duty, стала чем-то большим. И если я направлю их в нужное русло, если мы все объединимся и будем работать сообща, то мы точно создадим нечто невероятное.

Вызов был принят и Activision предоставила Treyarch необходимые для успеха время и ресурсы.

Наконец хватает времени

Работать без остановки - было сложнее всего. Это было жёстко. Тогда я решил поговорить с Activision. Я сказал, что вместо того, чтобы работать над тремя играми одновременно, было бы неплохо сконцентрировать всё наше внимание, все наши силы направить в одно русло и создать одну великую игру.

Ламиа высказался от всей студии, которая, в своё время, располагала огромной роскошью: у них было целых два года на создание Call of Duty: Black Ops. Одной из самых успешных игр серии.

Я всего лишь хотел, чтобы наша команда делала только лучшее, что бы это ни было. А когда мы расфокусированы и занимаемся всем подряд - это не то. Когда мы делали Black Ops - это, в самом деле, был период нашего полнейшего фокуса на одном проекте.

Пока он говорит эта фразу, мы стоим в узком коридоре, полностью увешанном плакатами Call of Duty времён Gray Matter и Treyarch. Марк слабо улыбается и показывает на оригинальный постер Black Ops.

Тогда мы, конечно, забежали немного вперёд и вместо трёх отдельных игр сделали одну, вобравшую всё, что у нас было.

В конечном счёте, ставка Activision оправдалась, слияние Gray Matter и Treyarch окупилось в полной мере. Новая студия набрала обороты.

Black Ops выпустили в 2010 году. По словам самой Activision, эта игра установила «новый рекорд по запуску развлекательного продукта». Успех первых продаж был настолько велик, что издатель сравнил этот успех не только с топовыми играми, но и фильмами. Далее, линейку продолжили, выпустив Black Ops 2 в 2012 и Black Ops 3 в 2015.

Treyarch дал серии Call of Duty то, чего ей всегда не хватало - продолжающуюся историю. В этой игре у игроков появилась возможность сыграть за малоизвестных и вымышленных героев Соединённых Штатов; мы были в Азии, на Карибских островах, в центральной Америке. Black Ops 3 частично расширила повествование, и мы отправились в фантастическое будущее.

Black Ops сильно отличается от блокбастеров других успешных компаний, от таких игр, как Modern Warfare, Advanced Warfare и Infinite Warfare. Синглплеер, который представили нам Treyarch, остаётся цельным и понятным, рассказав истории о шпионах и героизме.

Когда-то давно, Treyarch была одна из многих студий, что стояла при создании вселенной Call of Duty. Но сейчас, кажется, именно они могут стать теми, кто подтолкнёт серию к чему-то большему.

Волочащиеся мертвецы

Странно то, что хорошая сингловая история, которую привнесли Treyarch - это не главная их заслуга. Студия обратилась назад в прошлое, к чему-то оккультному, временам, когда Gray Matter создали Castle Wolfenstein. Это был дикий сплав истории, фэнтези, милитари и поп-культуры. Это был Зомби режим.

По словам Дэна Бантинга, (со-глава студии) этот режим произошёл почти естественным образом от Call of Duty: World at War 2008 года. В то время команда как раз работала над тем, чтобы показать свою новую и амбициозную идею - мультиплеер с кооперативным режимом. И когда они вскрыли движок, в голову им пришло нечто новое.

У нас было два года на разработку. В первый год мы словно разбирали двигатель автомобиля. Мы разложили все запчасти, а потом собирали вместе. Мы учились в процессе. В начале второго года мы подумали, чёрт, единственное весёлое, что можно сделать в этом режиме - это защита объектов.

Я до сих пор отлично помню ту грубую тестовую карту, созданную инженером, а не дизайнером. Это был такой, скорее, экспериментальный проект, над которым работало всего несколько человек.

В итоге, всё пришло к тому, что в этом режиме могли принять участие два игрока, которые противостояли ИИ. По словам самого Бантинга, это было 'грубо и грязно': бункер с непрекращающимися волнами противников.

Но у этого режима не было темы. Не было чего-то такого особенного, что придавало характер.

При создании World at War, Treyarch пригласили несколько актёров для записи сцены на Тихоокеанском острове Пелелиу. В 1944 году, американские морская пехота и армия работали сообща ради освобождения крошечного кораллового острова от власти Императорской армии Японии. Количество смертей с обеих сторон было абсурдным. В интерпретации Treyarch, в пиковый момент битвы, американские воздушные бомбардировщики безжалостно ударили по японским солдатам. Игроки стали свидетелями последствий этого удара: противники выходили из своих укреплений, ошеломлённые от бесчисленного количества упавших на них снарядов.

Мы смотрели на них и подумали: выглядят как зомби!


И именно такую рекомендацию актёры и получили: представьте, что вы зомби.

Результат был невероятным.

Это был этап очень поздней разработки. За одни выходные инженер создал прототип.

В поспешно сделанном бункере, игрокам предоставили возможность купить вывешенное на стенах оружие за заработанные ранее очки. Так же, им было необходимо прорываться к окнам, чтобы занимать новые линии обороны. В какой-то момент волны врагов начинали превращаться в зомби. Таким образом Treyarch создали свой режим, вдохновившись шокированными японскими солдатами.

Некоторые фанаты раскритиковали студию за то, что идея игры ушла далеко от того, чем была раньше, но, в целом игровое сообщество осталось довольным.

С тех пор именно эти фанаты зомби помогли им преобразиться в то, чем они являются теперь. Амбициозное решение Treyarch привело к огромного успеху.

Как бы странно это ни было, но смысл был в звуках.

Режим был задуман лёгким и весёлым. Мы были целиком и полностью погружены в кампанию World at War, которая сама по себе была достаточно тяжёлой и мрачной. Зомби стали чем-то вроде отдушины: как геймплейно, так и в целом это было что-то новое.

Всё началось с отдела по работе со звуком, который, ещё с самой первой карты, разрабатывал пугающие и очень атмосферные вещи. Такие, после которых игроки говорят: откуда этот странный звук по рации? Кто вообще может быть на этой частоте? Что это значит? Вот с чем мы работали с самого начала.

Крейг Хьюстон, главный сценарист.

С 2008 года, зомби режим перестал быть просто миксом классической Call of Duty, интенсивного кооперативного мультиплеера и межпространственных странностей. Перемещающийся по истории мира сюжет показал нам две мировые войны и отправился дальше. На одном уровне можно увидеть фантастическую версию раздираемого войной Сталинграда, по улицам которого разгуливали гигантские роботы и огнедышащие драконы. Персонажи пестрили разнообразием, там были все, от посредственных образов второсортных фильмов и вплоть до Фиделя Кастро, Ричарда Никсона и даже Джорджа Ромеро.

Чтобы рассказать о сюжете зомби режима, понадобится другая, отдельная статья. Вместо линейного обзора, сама студия показала фанатам плакат, на котором изображена зацикленная хронология событий, которая сливает все реальности в одну. И вместо паники, это подтолкнуло игроков вернуться к истокам.

Смысл зомби-режима в том, что играя, вы каждый раз будет получать новые впечатления. Режим нелинеен, и во многом это заслуга диалогов. Если вы подстрелили кого-то в голову с расстояния в 20 футов, ваш персонаж скажет одну из фраз, заготовленных для фраз.

Мы добавляли, добавляли и добавляли в игру новые элементы, часто в разном порядке, что было, в некотором смысле, рискованно. Тогда мы решили добавить «элемент 115», который путает воспоминания персонажей. Игроки пытались что-то вспомнить, и тогда персонажи оживали и становились настоящими. И это, между прочим, никого не заставило следовать какой-то определённой последовательности действий. Вот вы в игре уже пять минут, ваш персонаж ничего не помнит, но вы не пытаетесь восстановить ход событий, а просто полагаетесь на свои инстинкты.

Как хорошо играть вместе

Когда в 2007 году вышла Call of Duty 4: Modern Warfare, она стала своего рода революцией. Эта игра объединила в себе традиционный мультиплеерный шутер с возможностью выбора между быстрым скаутом в лёгкой броне и солдатом поддержки с пулемётом. И чем больше вы играли, тем больше получали интересных улучшений. А возможность подогнать оружие под особенности карты сделала игру настоящей классикой.

На сегодняшний день именно эта игра стала единственной, для которой Activision решила выпустить отдельный ремастер.

Поэтому когда за работу принялись Treyarch, они поняли: уровень достаточно высокий. Но это не помешало им привнести своё видение. Они хотели дать игрокам ещё больше выбора при кастомизации оружия и брони. Тогда студия придумала систему 'Pick 10', которая моментально стала популярной.

Вместо того, чтобы просто предложить игроку несколько вариаций, Treyarch придумали возможность добавить целый ряд улучшений. Перед матчем, каждый мог использовать 10 очков по своему желанию, что позволило поднять кастомизацию на новый уровень.

Всё это привнесло в игру больше разнообразия, но, в то же самое время, как можно грамотно сбалансировать мультиплеер, в котором у игроков такой огромный выбор?

Чтобы ответить на этот вопрос, Treyarch обратились к своему собственному своду игровых практик. И нет лучшего воплощения всех этих знаний, чем Дэвид Вондерхаар, главный дизайнер, который был в составе студии ещё с 2005 года.

Я спросил у Вондерхаара и Бантинга про то, как им удалось решить дизайнерские проблемы. В это время в комнате воцарилась неприятная тишина. Кажется, в этот момент они обменивались какими-то невербальными сигналами, где каждый старался не расколоться первым и сохранить какой-то важный секрет. Потом заговорил Вондерхаар.

Когда мы делали World at War то получили от игроков огромное количество полезных отзывов. И главное было следующее: на этих картах скучно играть. Мы приняли это на заметку.

На одной такой особо скучной карте было восемь пересечений. Дизайнеры её обожали, а вот игроки - терпеть не могли. И разработчикам очень долго не удавалось понять, почему такая хорошая карта не нравится людям.

Потом оказалось, что в этом мире нет ни одной весёлой карты с восемью дорожками. Потому что это в принципе невозможно. На консолях у игроков ограниченный угол обзора. Если очень повезёт, можно увидеть три прохода одновременно. Но вот быстро разворачиваться, пытаясь охватить все пути - нереально. Можно, конечно, остановиться и рассмотреть каждую, но тогда вас подстрелят.

Мы осознали, что восемь пересечений - не вариант, так как на такой карте невозможен бой лицом к лицу. На всех других картах можно куда-то войти, вытащить оружие и примерно прикинуть, где могут появиться враги. Они точно не выйдут из-за спины, потому что вы только что зашли оттуда и точно бы кого-то заметили. А тут вы выбегаете, перед вами восемь дорожек и подстрелить вас могут с каждой.

Решение переделать эту карту стало важным, и его начали придерживаться в каждой игре.

Далее Вондерхаар, так сказать, ввёл фразу 'лейн чек' или, другими словами, 'проверить дорожки'. Такие маленькие нововведения и многое многое другое - это именно то, чему компания научилась за долгие годы и то, что выносит эту студию на первые места.

Это именно те знания и опыт, которые позволили Treyarch вносить новые дизайнерские решения, как например, было в Call of Duty: Black Ops 3, когда кибернетические улучшения были гармонично вписаны в геймплей. Как оказалось, есть множество других вариантов, кроме как обычного разделения карты.

Я, скорее всего, смотрю на всё это через розовые очки. Но я помню, как мы работали над бегом по стенам в Black Ops 3. Тогда главный дизайнер мультиплеера и я постоянно твердили: просто следуйте правилам, руководствуйтесь теми же самыми принципами, которые были в прошлом.

И с тех пор, забегаете ли вы в комнату с восемью дверьми или взбираетесь вверх по стене, принципы всё те же. Надо как-то сталкивать людей друг с другом. Нельзя просто помещать игроков в произвольные пространства.

Тем утром, когда я достаточно узнал о истории студии, я совсем не ожидал какого-то философского заключения. Но Вондерхаар был непреклонен в вопросах о том, как следует работать.

Надо спросить себя: какой опыт мы хотим дать? Как понять, что всё сделано правильно? И что нужно обязательно сделать в следующий раз? И только когда всё это в гармонии, мы можем создать лучшее, на что способны. Потому что это то самое время и то самое место, когда все мы делаем свою лучшую игру.

Black Ops 4

И вот, в этой статье уже три тысячи слов, а многое рассказать так и не удалось. Полное название: Call of Duty: Black Ops 4. В новостях эти слова стали появляться в феврале, а вот официальный анонс состоялся уже в марте; игра планировалась к выходу 12 октября на PlayStation 4, Windows PC и Xbox One.

До сих пор многое об этой игре неизвестно, и я, по сути, во время своего визита, не узнал ничего нового. Всё время я находился на первом этаже офиса, и всё выглядело так, словно работники тщательно подготовились и убрали всё, что могло мне дать хоть какой-то намёк. Даже огромный постер во всю стену они закрыли мусорным пакетом.

Мы знали, что Treyarch ничего не расскажет о Black Ops 4.

В истории серии Call of Duty было несколько неприятных моментов, и, судя по всему, это достаточно сильно повлияло на решения студии. Когда в 2016 вышла Infinite Warfare, трейлер игры стал самым задизлайканным за всю историю YouTube. И даже несмотря на наши позитивные отзывы, финансовый отчёт показал спад продаж.

Следующий анонс Activision звучал, как 'мы возвращаем Call of Duty к истокам'. И, даже несмотря на некоторые технические проблемы мультиплеера, Call of Duty: WWII продалась в два раза успешней, чем Infinite Warfare.

Когда я вернулся из Санта Моники, Polygon написали о том, что в Black Ops 4 не будет стандартного синглплеерного режима. Что делало эту игру первой из серии без традиционной кампании. Согласно CharlieIntel, Kotaku и Eurogamer этот режим заменят чем-то новым, например популярной сейчас 'королевской битвой'. Возможно, это решение было той самой попыткой сделать из трёх игр одну хорошую. А может у них была какая-то совсем другая причина. Ни сами Activision, ни Treyarch особых комментариев по этому вопросу не дали. Представитель издателя сказал лишь одно: мы не будем комментировать слухи и домыслы. Мы покажем игру 17 мая.

Что бы нам ни показали, Дэн Бантинг точно знает, что они делают.

Менталитет неудачника на многое влияет. Я не могу точно сказать, откуда взялось такое отношение. Возможно, ещё с самого зарождения студии. Мы просто пытались делать одну работу и сразу же переходить к другой.

А потом, когда мы стали заниматься Call of Duty, все старались показать себя в новой сфере, в этом новом жанре. Думаю, это именно то, что помогло нам стать теми, кто мы есть сейчас.

Теги: Call of Duty: Black Ops 2, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: Black Ops 3, Call of Duty: Black Ops 4, Креатив, Годнота, Игры
Аватар Cyber Morning Star
Cyber Morning Star
294 подписчика