Nebuchadnezzar 9454
Аватар Алексей Малахов Алексей Малахов

Первый взгляд на Nebuchadnezzar — сити-менеджер про Древний Вавилон

2
0
Поделиться
Телеграфировать
Пришло мне на почту письмо: «Мы слышали, вы любите градострой. Слабо возвести Вавилон?», а в конце лежал ключ от пресс-версии «Навуходоносора» - ситибилдинга в сеттинге Месопотамии.
Первый взгляд на Nebuchadnezzar — сити-менеджер про Древний Вавилон

Эта игра заинтересовала меня ещё с анонса. Nepos Games - инди студия из 2-х человек – пообещала ни много ни мало симулятор в духе тех самых Цезаря и Фараона от Impressions Games, но со своими оригинальными фишками, поэтому устоять и не разобраться, что же у них получилось, было невозможно.

Сразу хочется начать с козырей. Какой по-вашему главный ресурс в экономических стратегиях? Вы скажете - деньги, за же всё строится. Несомненно, золото важно, но в Nebuchadnezzar игрок является скорее архитектором, чем правителем, поэтому монетки не тратятся на зарплаты рабочим и содержание зданий. Вместе с тем, правда, и налогов он никаких не собирает.

Тогда вы скажете – люди. Тоже верно, именно они обеспечивают работу всей инфраструктуры, но игра ведь не выживастик, и что помешает просто наспамить домиков?

Навуходоносор – один из немногих градостроителей, которые напоминают, что главное – это свободное пространство и умение компактно его застраивать даже на, казалось бы, довольно обширных картах.

Связано это в первую очередь с сельским хозяйством и логистикой. На большинстве локаций даже берега Тигра и Евфрата пустынные. Для земледелия и скотоводства нужна ирригация, вот только насосы ставятся лишь на ровных берегах. Плюс их мощность, т.е. дальность наполнения каналов, ограничена, и для одной фермы потребуется от 2 до 3 штук. 

Под логистикой подразумевается необходимость доставки товаров. Ребята с телегами способны пройти лишь на определённый радиус от здания. Естественно, в радиусе должен быть склад. Распространяется это и на рынки, с которых продукция раздаётся потребителям. Идеально, если хранилище стоит между жилой и производственной областью, чтоб торговки подхватывали сразу, иначе добро пожаловать в механику караванов.

Строите сарай, добавляйте караванщиков, указываете им какой ресурс брать и по каким складам кататься. Разумеется, на каждый такой караван требуются люди. 

Слоты рабочих - это ещё одна полезная особенность игры. На любое производство можно выделить больше людей как для основной действительности, так и для доставки. Трудоустраивать новые кадры зачастую выгоднее, чем строить новое здание, хотя конкретно для фермеров придётся ещё добавить полей. 

С раздачей на рынке тоже не всё так просто. Маршрут разносчицы необходимо проложить вручную по чекпоинтам, чтобы она максимально быстро обошла все дома. Проблема начинается, когда добавляются новые улицы - весь путь нужно переделывать. Можно добавить ещё рынок в другом месте, рядом с ним тоже должен быть склад, пополняемый караванщиками.

Лачуги подросли, холопы жаждут пива. С алкоголем всё становится ещё интереснее. Ячмень выращивается на точно таких же фермах, можно даже на тех же самых. Никто не мешает индивидуально настроить каждую клетку пашни, а потом наблюдать, что урожай разных культур собирается в разное время, и поразиться глубокой проработке игры. А вот варить бухло крестьяне не могут. 

Нужно второе сословие, у которого свои жилища и потребности. Горожанам хочется рыбку, украшения, религиозных проповедников, и чтоб вокруг хаты по красоте было: памятники, декоративные кустики, мощёная дорога. Причём большую часть их нужд претворяет в жизнь прошлая каста. Таким образом игра рассказывает нам о важности взаимодействия социальных классов в обществе.

По моему субъективному мнению, сложности с пространством ведут к сложностям логистики, те к сложностям с населением, а если начать всё перестраивать, то уже и денег никаких не хватит. Потому первое я и обозначил, как наиболее важный элемент. Намного выгоднее удовлетворить потребности имеющихся жителей, чтобы их домики выросли, чем строить новые.

Заядлый «римлянин» или «египтянин» сейчас думает, что я всё пишу неправильно. Сначала надо проложить торговлю, чтобы купаться в бабле, а остальное - дело техники. Хрен тебе, умник! Разработчики об этом подумали.

Торговля, кстати, только водно-портовая, что исторично для междуречья. Самый сок в том, что никто с неизвестной деревней вести дела не будет. У поселения есть показатель престижа, который какой-то хитрой формулой складывается из кол-ва благополучных домиков. К тому же, чтобы открыть те самые маршруты, надо сделать первый взнос ресурсами.

По престижу существует некоторый лайфхак. Он также повышается от возведения гигантских монументов. Процесс изготовления тонны кирпича довольно долгий, поэтому стоит начать строительство Висячих Садов заранее.

Эти памятники культуры можно отделать вручную. Имеются определённые требования по высоте, количеству блоков и занимаемому пространству, советую делать первый этаж сплошным. Пусть внутренние дворики расположатся на 2-ом. 

На данный момент в игре всего 3 таких чуда, максимально мне удалось достичь 16-ого этажа, к релизу могут подвести побольше и повыше. Интересно, доведётся ли нам строить вавилонскую башню? Настройки кастомизации не позволили менять цвет стен, хотя опция в меню имеется. Видимо, тоже пока не доделали.

Итак, престиж получен. Торговые послы уже стучат в ваши двери, но, помните, я писал про первый взнос натуральным хозяйством. В ранних миссиях, лайфхак сработает. В следующих, перед началом товаро-денежных отношений партнёру надо послать такую экзотику, что понадобятся производственные цепочки с участием разных социальных классов. Это говорит нам о том, что авторы отлично понимают, как игра работает и как правильно увеличивать сложность!

Стоит так же понимать, что, если торговля в миссии доступна, значит, возможно, что-то придётся и покупать. Например, бронзу, без которой украшения для среднего сословия не сделать. На помощь придут влияющие на цены отношения с другими городами. Они растут по мере самой торговли и выполнения квестов на отправку ресурсов. Правда, провал таких задачек отношения понижает. 

Собственно, это весь геймплей. Пока в игре всего 3 класса жителей, но ресурсов и цепочек для них уже дохрена и больше. Поэтому у кого-то может возникнуть вопрос, как во всём этом не запутаться? На самом деле интерфейс у игры интуитивно понятный. Достаточно навести указатель на здание в меню постройки, и всплывающая подсказка покажет, что оно принимает как сырьё, и какой товар получится на выходе. 

Экрана Gameover я не видел ни разу. Знаю только, что, если деньги закончатся в первый раз, правитель по классике игрока прощает и даст ещё. Впрочем, мне были доступны только 2 уровня сложности: лёгкий и нормальный. 

Не могу сказать, что я скучаю по всяким богам и инженерам Римской империи. Механики были интересные, но решалось всё спамом храмов и постов префектов под каждое здание. Может и правильно, что этого всего нет.

А вот без чего реально тоскливо, так это без симуляции жизни. Я с теплотой вспоминаю катающиеся по городу колесницы, бродивших к Коллизию гладиаторов, орущих школьников в образовательных учреждениях, детей, которых толстая тётя заставляла носить продукты, или помните греческого пожарника, у которого вечно горел плащ, ну и как не вспомнить пьнчуг из Stronghold’ских трактиров. К сожалению, бюджет Месопотамии не позволил реализовать что-то подобное, к релизу тоже вряд ли сделают.

Справедливости ради, планы разработчиков воистину монументальны, среди них поддержка модов и новые анимации, да и до этого я участвовал в збт, по сравнению с которым игра стала лучше выглядеть и звучать, но всё равно у нас остаётся дешёвое 3D, вместо душевного 2D.  

Вторая проблема игры, однообразие кампании. Я рассказал про интересную фишку с пространством, других не последует. У меня 13 миссий из 16-ти запланированных, но я прошёл только 6, а потом пошёл в последнюю, как в песочницу. Хотелось бы большего разнообразия. Надеюсь, фанаты с редактором карт что-нибудь придумают.

В целом, два человека из Nepos Games сделали интересный градостроительный симулятор. Игровые механики продуманы и отлично взаимодействуют между собой, однако из-за слабой атмосферы и совершенно однотипных задач игра способна очень быстро надоесть. В результате чего на релизе Nebuchadnezzar можно порекомендовать исключительно тем, кто ищет экономический сим без лишних изысков. Остальным стоит посмотреть на игру через полгода.

Всем спасибо за прочтение! Конструктивная критика приветствуется! Ждём ремейк Фараона.    

Теги: Nebuchadnezzar, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Алексей Малахов
Алексей Малахов
27 подписчиков