Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Ведьмак 3: Дикая Охота
Аватар Evernews Evernews

Истории о разработке The Witcher 3: про рыбаков, любовь, колбасу и коньки

3
0
Поделиться
Телеграфировать

С колбасой разработчики в итоге разобрались, но коньки в игре так и не появились.

Истории о разработке The Witcher 3: про рыбаков, любовь, колбасу и коньки

Сейчас CD Projekt RED доделывает Cyberpunk 2077, самый крупный и амбициозный проект в своей истории. Чтобы понять, какого уровня проработки стоит ждать от новой игры, стоит вспомнить предыдущую работу студии — The Witcher 3.

«Дикая Охота», разрабатывавшаяся на протяжении по меньшей мере пяти лет и несколько раз переносившаяся, считается одной из лучших ролевых игр последнего десятилетия. Ведущий сценарист CD Projekt RED Якуб Шамалек поделился несколькими историями о разработке The Witcher 3, мы пересказываем самые интересные из них.

Про бесконечную редактуру первой сцены

Возможно, самой отполированной сценой в игре стал первый разговор Геральта с Весемиром после завершения пролога. Его редактировали раз 120, не меньше: тут были как небольшие правки вроде введения нового предложения, так и переделки всего разговора с нуля.

Работали мы много: сперва пишешь что-то, затем играешь, доводишь до ума, потом выбрасываешь все это и начинаешь заново. Просто так устроена разработка. В играх так много взаимосвязанных вещей, что таких моментов не избежать.

Якуб Шамалек

Про технологии

Почти все тексты для The Witcher 3 писались в специальном редакторе, созданном программистами студии для сценаристов. Его удалось заполучить в самом начале разработки, когда программисты были еще не слишком заняты.

Редактор был удобный, но проблемный: он очень долго загружался и время от времени вылетал. Приходилось сохраняться где-то каждые пять минут. Со временем его привели в форму, но сценаристы боролись с редактором практически на всем протяжении разработки.

Те же проблемы были и с другими инструментами. Игра и движок развивались параллельно, все время появлялись новые функции, а стабильность работы инструментов приносилась в жертву скорости разработки.

Про рыбаков

Большую часть времени сценаристам приходилось работать не с финальными моделями персонажей или существ, а с временными объектами-заглушками. Например, во время тестирования квеста с охотой на оборотня роль Скеллиге играл просто кусок земли, покрытый зеленой текстурой.

Геральта на тот момент не было, вместо него использовалась модель рыбака. Модель Йеннифер тоже была не завершена, так что рыбак заменил и ее. В результате разработчики должны были настроить квест, наблюдая за приключениями двух рыбаков без текстур, анимаций и озвучки.

Сейчас-то у нас есть сцена с двумя подтрунивающими любовниками: заметно, что они тепло относятся друг к другу и по-прежнему поддерживают отношения, но в то же время ясно, что Геральт отдалился от Йеннифер. Очень эмоциональный момент.

Но разработчики во время работы над игрой видели здесь двух лысых рыбаков со Скеллиге. В таких условиях трудно оценить, вышла ли сцена забавной.

Якуб Шамалек

Про боевых товарищей

В The Witcher 3 есть момент, когда Геральт и его друзья собираются в Каэр Морхене перед решающей битвой. Разработчики хотели, чтобы во время подготовки к сражению игроки могли ощутить дух товарищества и сблизиться с персонажами, но в играх добиться такого эффекта не так-то просто.

Задача была в том, чтобы игрок не ощущал себя зрителем интерактивного кино и мог отождествлять себя с персонажем. В итоге команда решила сделать несколько небольших заданий, основанных на уже работающих механиках: сыграть в игру на выпивание, сходить за едой, поискать перепившего товарища.

Подход оправдал себя, но все эти сцены и моменты появились не вдруг: за ними стоят дни упорного труда, множество проб и ошибок.

Про колбасу

Наполнением игрового мира в основном занимается команда дизайнеров, ориентирующаяся в том числе на указания сценаристов. Ничейная земля разорена войной и разработчики хотели, чтобы местные жители выглядели соответствующе. Однако когда первая версия локации была готова, выяснилось, что у дизайнеров другое мнение.

В голодном краю бегали свиньи и утки, одна старуха в первой же встреченной деревне бесконечно ощипывала гусей, а в местных домах с полотков свисали колбасы. Оказалось, что дизайнеры сделали все это специально.

Художник по окружению сказал нам, что если убрать всю еду, то это место будет выглядеть очень скучным. «Людям нечем заняться! Если все они голодные и нищие, то просто сидят и ничего не делают — с точки зрения игрока выглядит это не очень интересно». Словом, нам пришлось искать компромисс.

Якуб Шамалек

Про торговца

С этой же локацией связана другая история. Уже после того, как разработчики избавились от большей части еды, сценаристы снова прогулялись по Велену и окрестностям. Владелец местной гостиницы был рад поторговать: в инвентаре у него нашлась тысяча крон, доспехи и мечи. У дизайнеров снова нашлось объяснение.

«Да, [тут царит голод, но] подумайте об игроке: по пути сюда он собрал разнообразную добычу и теперь хочет поторговать». Я понимаю, что у дизайнеров тоже есть свои цели и нужды, поэтому нам приходилось искать решения, устраивающее каждую из команд.

Якуб Шамалек

Про коньки

В книгах Анджея Сапковского есть момент, когда Цири сражается на льду замерзшего озера, катаясь вокруг группы врагов на коньках. Разработчики хотели добавить такой момент в игру и сделали бета-версию сцены, но возникла проблема с анимациями.

Оказалось, что невероятно трудно записывать движения людей, едущих на коньках и одновременно фехтующих. Команда попробовала использовать роликовые коньки, но мокап-студия CD Projekt тогда была совсем маленькой: разогнаться как следует им было просто негде. После нескольких попыток от сцены с озером отказались.

Про мелкие детали

Игровое движок позволял использовать очень качественные текстуры и из-за этого у команды возникли неожиданные вопросы. Например, художники могли спросить сценаристов, из какого камня построены стены Новиграда и есть ли что-то по этому поводу в книгах — чтобы использовать такой же камень в качестве референса.

В книгах никакой информации о стенах не нашлось, так что разработчики изучили окрестности и предположили, что камень для стен могли бы доставлять с дальних гор по реке. В итоге стены Новиграда сделали именно из этого камня.

Про любовные сцены

Никому в команде сценаристов особенно не хотелось писать романтические сцены: Якуб допускает, что в конце концов он написал все эти сцены в одиночку. Сперва надо было придумать общий сценарий сцены, затем следовало его обсуждение — было неловко.

Апофеоз неловкости настал, когда за дело взялись аниматоры: специалистам по захвату движений сначала надо было придумать, с каких ракурсов будет показана эта сцена, а затем проинструктировать актеров.

В игры играют не ради любовных сцен — их можно увидеть и более простыми способами — так что мы обычно стараемся дополнить такие сцены чем-то интересным: добавить юмора или, может, рассказать что-то о персонажах.

Якуб Шамалек

Про появление игры

До бета-версии The Witcher 3 как таковой вообще не существовало. Хотя сценаристам было необходимо сдать все тексты за три месяца до начала альфа-тестирования — это было нужно для локализации на 10 языков, — игра в тот момент была очень фрагментарной.

Пройти ее от начала до конца было просто невозможно. Разработчики могли запустить любой из существующих квестов, но они не были связаны друг с другом и не давали представление о проекте в целом.

Про недостаток контента

В играх с открытым миром достаточно сложно оценить общий объем заданий, диалогов, побочных миссий и всего остального контента. Разработчики The Witcher 3 старались получить представление об объемах игры с помощью специально составленных таблиц и диаграмм, но были почти уверены, что контента в игре маловато.

На самом-то деле мы очень сильно переживали, что сделали недостаточно много контента. Были почти уверены, что в игре мало заданий, диалогов, что игрок не найдет, чем ему заняться. Очевидно, на этот счет мы сильно ошибались, потому что контента в игре определенно хватает. Но на стадии разработки оценить его объем очень сложно.

Якуб Шамалек
Читать далее
Показали The Witcher 4 — что думаете?
Жду, выглядит интересно
14 голосов, 35.0%
Трейлер не очень, подожду геймплей
8 голосов, 20.0%
Цири — ведьмачка? Да ну, это шутка
10 голосов, 25.0%
Больше не доверяю CD Projekt, пусть сначала выйдет
8 голосов, 20.0%
Теги: Ведьмак 3: Дикая Охота, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков