Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Индустрия 4439
Аватар Evernews Evernews

От аркадных автоматов до виртуальной реальности: как менялась выручка игровой индустрии за 50 лет

2
1
Поделиться
Телеграфировать

Первый миллиард индустрия сделала в 1971 году, сейчас рынок оценивается в 136 миллиардов.

От аркадных автоматов до виртуальной реальности: как менялась выручка игровой индустрии за 50 лет

Аналитики Pelham Smithers подсчитали, как менялись доходы игровой индустрии на протяжении всего существования этого рынка: с начала семидесятых годов XX века и до нашего времени. Pelham Smithers не только рассказали о выручке индустрии, но и разделили ее между платформами. Получилось очень наглядно.

Первый миллиард и бурный рост

История началась в 1971 году — именно тогда индустрия заработала свой первый миллиард долларов. В те времена единственной игровой платформой были аркадные автоматы, но уже совсем скоро ситуация начала изменяться.

Уже в 1974 году у автоматов начали появляться конкуренты, первые игровые консоли. Сначала рынок почти ничего не заметил: в тот год аркадные автоматы сгенерировали $5 миллиардов выручки, а консоли смогли заработать только $1 миллиард.

Спустя два года ситуация изменилась. В 1976 году объем игрового рынка составлял уже $25 миллиардов, причем 40% (то есть $10 миллиардов) генерировали консоли. Аркадные автоматы заработали $15 миллиардов.

Как выглядели первые консоли

Из компаний, активно действовавших в первые годы игрового рынка, сейчас более-менее на слуху только Atari. Названия вроде Magnavox, ColecoVision или Fairchild ничего не скажут современному игроку.

После небольшого падения в 1977-1978 годах рынок пошел в году: началась золотая эра аркадных автоматов и первых консолей. Выручка непрерывно росла до 1982 года — это было время, когда вышли Space Invaders, Battlestar Galactica, Microsoft Flight Simulator и множество других легендарных игр.

В 1982 году объем рынка достиг рекордных $42 миллиардов: $27 миллиардов заработали аркадные автоматы, еще $14 миллиардов сгенерировали консоли, свой первый миллиард впервые заработали игры для PC. В ближайшие годы выручка игр для PC будет расти, но сам объем рынка уменьшится.

Великое падение игровой индустрии

С 1983 по 1985 годы продажи резко упали: рынок съежился до $14 миллиардов, показателя 1975 года. Множество компаний обанкротилось, инвесторы и разработчики, пытавшиеся выпустить как можно больше игр, стремительно теряли деньги. Именно в это время вышла легендарная E.T. the Extra-Terrestrial — одна из худших игр в истории.

То падение до сих пор остается крупнейшим в истории игровой индустрии — так низко и резко доходы не падали больше никогда. Начиная с 1986 года дела постепенно стали идти на лад: в тот год аркадные автоматы заработали $9 миллиардов, доля PC составила $4 миллиарда, еще $1 миллиард дали консоли.

Какие известные игры выходили до и после падения

В восьмидесятых было придумано множество известных миров: Pac-Man, Arkanoid, Donkey Kong, Duck Hunt, Wizardry, Zork, Metroid, Metal Gear, Street Fighter — перечислять можно бесконечно, все они родились либо незадолго до катастрофы, либо были придуманы разработчиками, пытавшимися переломить тренд.

Главными соперниками на консольном рынке в те времена были Nintendo и SEGA: первая компания выпустила очень популярную Nintendo Entertainment System, а вторая пыталась ответить с помощью SG-1000 и Sega Mark III. Не получилось: в той битве победила Nintendo.

Оправившаяся индустрия пошла вверх: доходы непрерывно росли до 1993 года, причем доля аркадных автоматов практически не менялась. Фанаты игр начали переходить на консоли, PC и впервые появившиеся портативные игровые устройства.

Новая высота и перераспределение рынка

К 1993 году рынок вновь достиг $42 миллионов — показателя рекордного 1982 года. Распределение доходов сильно изменилось: на долю аркадных автоматов пришлось $14 миллиардов, второе место с $12 миллиардами удерживали консоли. PC и портативные устройства сгененрировали по $8 миллиардов выручки.

На новом уровне рынок закрепиться не смог: игровую индустрию снова ждало падение, на этот раз не такое глобальное. До 1998 года происходило перераспределение: объем рынка почти не менялся, аркадные автоматы стремительно теряли долю, преимущественно достававшуюся PC и домашним консолям.

Главные игры девяностых

SEGA ответила на успех NES своей Mega Drive, Nintendo в ответ запустила удачную Super NES, Sony вышла на рынок с первой PlayStation. В 1996 году 3dfx Interactive выпустила первый ускоритель трехмерной графики, а уже спустя год игроки бегали в полностью трехмерном Quake 2.

Бурно развивались файтинг и шутеры: мы до сих пор играем в Street Figher, Mortal Kombat и Doom, серии родом из начала девяностых годов. Тогда же появились первые части Need for Speed и Gran Turismo, вышли Gran Theft Auto, Diablo, Silent Hill, Civilization, Warcraft и StarCraft, Half-Life, наконец. Золотое время.

Если в 1993 году доля аркадных автоматов составляла 33%, то в 1998 году они генерировали всего 19% выручки. На долю консолей теперь приходился 31% доходов вместо 29%, рынок игр для PC вырос с 19% до 25%.

В это же время начали появляться первые мобильные проекты: свой первый миллиард они заработали в 1996 году. В ближайшее десятилетие мобильные игры будут показывать очень скромные результаты, но затем их ждет бурный рост.

Двадцать лет роста

В 1998 году перераспределение рынка закончилось, игровая индустрия снова пошла вверх. Это было время бурного технологического развития: разработчики активно осваивали полноценное трехмерное пространство, производительность и возможности игровых устройств быстро увеличивались.

Об аркадных автоматах уже никто не вспоминал: лидерами рынка стали консоли, следом за ними шли PC и портативные устройства. Объем рынка рос буквально каждый год: даже в неудачный 2001 год прирост составил $500 миллионов.

Небольшое затишье наметилось в 2004-2005 годах: рынок топтался вокруг отметки в $57 миллиардов. 39% этой суммы приходилось на консоли, PC контролировал 23% рынка, еще 18% досталось портативным устройствам. Выручка мобильных платформ достигла уже 12% от объема рынка, а аркадные автоматы генерировали только 8%.

В следующее десятилетие рынок сильно изменился. В 2014 году балом правили уже не консоли, а мобильные устройства: при общем объеме рынка в $91.2 миллиарда на их долю приходилось $35 миллиардов.

Следом шел PC с $26.2 миллиардами, затем консоли с $23 миллиардами. Остаток почти поровну делили аркадные автоматы и портативные устройства: по $3 и $4 миллиарда соответственно.

Пик — и новое падение?

Пока у индустрии все в порядке: в 2018 году объем рынка достиг рекордных $138.5 миллиардов, причем в процентном соотношении наибольший прирост показали игры для VR: их выручка увеличилась вдвое, до $4 миллиардов.

Лидером по-прежнему остаются мобильные платформы ($67 миллиардов), за ними следуют PC ($35 миллиардов) и консоли ($27 миллиардов). Совокупная доля портативных устройств и аркадных автоматов составляет всего $5.5 миллиардов.

Аналитики Pelham Smithers полагают, что период роста игровой индустрии может подходить к концу. Компания прогнозирует, что в ближайшие годы рынок замрет на месте: в 2019 и 2020 годах его объем останется на уровне $136.5 миллиардов. Что будет дальше — большой вопрос.

Теги: Индустрия, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков