Все новости
Это интересно
Сейчас читают
God of War 14082
Аватар Evernews Evernews

«Ты убьешь бренд, который мы создали»: как создавался God of War

10
0
Поделиться
Телеграфировать

Кори Барлог — о проблемах God of War, влиянии Джона Ву, собственноручно нарисованной карте, разрушении франшизы и несостоявшемся релизе в октябре 2017 года.

«Ты убьешь бренд, который мы создали»: как создавался God of War

Прямо перед началом выставки Gamescom в Кельне прошла конференция Devcom. Одним из спикеров был Кори Барлог: руководитель разработки поговорил о создании God of War и показал концепт-арт египетской версии игры.

Мы уже пересказывали некоторые любопытный моменты из презентации Барлога. Теперь редакция GamesIndustry, чей корреспондент присутствовал на Devcom, опубликовала полный рассказ о выступлении разработчика, а мы выбрали оттуда все самое интересное.

Постановка задачи

Проработка концепции новых приключений Кратоса началась вскоре после выхода God of War Ascension, самой низкооцененной игры серии. В Sony исследовали состояние бренда и пришли к выводу — интерес фанатов угасает.

Во время оценки состояния God of War была сказана фраза, которую Кори не может забыть до сих пор. Автора этого высказывания разработчик не назвал.

God of War, он словно отцовский маслкар. А Uncharted — симпатичный спорткар McLaren, и я хочу гонять именно на нем.

В Sony Santa Monica решили, что серии пора повзрослеть: God of War нужно не еще одно продолжение, а полное переосмысление того, какими могут быть похождения Кратоса.

Сменить решили в том числе и сеттинг. Среди возможных вариантов, как мы уже знаем, был не только мир северных богов: Кратоса могли отправить в Египет, Индию или Южную Америку. Победили боги севера — окончательное решение было принято лично Барлогом.

Новый Кратос

Путешествие в северные земли давало разработчикам возможность ввести в игру множество интересных персонажей и локаций. Но главные изменения должны были коснуться самого Кратоса: героя следовало изменить.

Сохранить Кратоса было очень важно. Суть игры, с моей точки зрения, была в том, чтобы дать ему повод стать лучше. Не то чтобы он превратился в паладина, мчащегося на лошади спасать мир. Просто на этот раз он не должен быть таким козлом.

Кори Барлог

Барлог планировал использовать идею, отвергнутую во время его работы в Crystal Dynamics — снять игру одним дублем, без монтажных склеек. После долгих поисков Кори нашел фильм, который отлично иллюстрировал команде эффект, который он хотел достичь. Этим фильмом оказался триллер «Круто сваренные» Джона Ву.

Спасительный артбук

Уже на ранней стадии разработки God of War команда игры выросла до сотни сотрудников. Скорость роста команды значительно опередила ожидания Барлога, однако о полноценной разработке речи еще не шло: у студии не было готового движка. Новые сотрудники, вспоминает Кори, постоянно спрашивали, чем им заняться, и какой будет игра.

Шкуру Барлога, по его собственным словам, спас артбук, подготовленный для презентации God of War топ-менеджменту Sony Interactive Entertainment. В конце концов Кори заказал и раздал новым сотрудникам 150 копий этого артбука.

А вот еще история
Как выглядел прототип God of War в 2015 году

«Моя дерьмовая карта»

По сравнению с предыдущими частями серии God of War должен был стать более открытым, причем почти с самого начала игры. На стадии прототипирования команда ориентировалась на карту, нарисованную Барлогом — сам разработчик называет ее «моя дерьмовая карта».

Грубые прототипы будущего геймплея создавались прямо в редакторе Maya. Первые играбельные версии, сделанные на основе этих прототипов, работали на модифицированном движке God of War Ascension — их показывали менеджменту Sony, чтобы получить одобрение проекта.

Технологические проблемы

В основе нового God of War так и лежит движок Ascension — вернее, его очень сильно модифицированная версия. Разработчики использовали движок для проекта, о котором не думали создатели технологии: пришлось поменять очень многие вещи.

Разработка игры и обновление движка шли параллельно: дизайнеры создавали уровни и придумывали игровые механики, а программисты одновременно расширяли возможности их инструментария и реализовывали новые механики.

Такая параллельная работа продолжалась до самого конца разработки и негативно сказывалась на скорости развития игры. Членам разных команд постоянно приходилось ждать, пока их коллеги закончат свою часть работы, а их, в свою очередь, ждали другие разработчики.

А вот еще история
Весло это оружие: как в God of War работает плавание на лодке

Атрей

Одним из главных источников проблем был Атрей, сын Кратоса. Мальчика не было в первых играбельных прототипах не случайно: команда потратила три года на то, чтобы заставить все механики Атрея работать правильно.

Концепция Атрея пугала кучу людей. Была напугана вся команда, было напугано руководство — а я не хотел вводить дополнительного персонажа просто для того, чтобы задействовать его только в повествовании. Все думали, что идея слишком амбициозная.

Кори Барлог

Для консультаций Барлог вместе с ведущим программистом отправились в Naughty Dog. Создатели Uncharted и The Last of Us рассказали, что на реализацию NPC-спутников пришлось потратить годы труда и несколько раз начинать все с начала. Барлог не показывал своего беспокойства, но члены команды уговаривали его отказаться от идеи.

Во время разработки Атрей не раз и не два оказывался на плахе. В какой-то момент Юми Янг, директор по производству, пришла ко мне и сказала, что пора подумать о том, как игра будет выглядеть без Атрея.

Я поступил очень по-детски и придумал самую дорогую артхаус-игру, которую вы только можете представить. На протяжении всей игры Кратос произносил только три слова. Она поняла, что я хочу сказать, и сдалась. «Ладно, ладно, оставь его».

Кори Барлог

«Ты убьешь бренд, который мы создали»

Первую публичную демонстрацию God of War планировалось устроить на выставке E3: геймплей игры должны были показать под аккомпанемент живого оркестра. Сам Барлог был воодушевлен, его его радость разделяли не все.

Буквально за два дня до шоу на меня наорал один парень. Он говорил: «Ты собираешься уничтожить франшизу, полностью убить бренд, который мы создали, и сделаешь это в прямом эфире. Ты просто идиот!».

Кори Барлог

Презентация прошла даже лучше, чем ожидал Кори и его коллеги. Даже его яростный собеседник извинился и был готов признать: возможно, Барлог все-таки «не до конца уничтожит франшизу».

Три года — за два

Оставалась самая малость: закончить игру. На разработку демо-версии God of War в Sony Santa Monica потратили четыре месяца, теперь команде нужно было создать столько контента, чтобы его можно было исследовать по меньшей мере 30 часов.

По оценке самого Барлога, студии нужно было за два года создать столько же контента, сколько обычно создается за три. На самом деле у команды было еще меньше времени: дата выхода God of War была совсем рядом.

Первоначально игру планировалось выпустить не в апреле 2018 года, а значительно раньше — в октябре 2017 года. Мнением разработчиков не интересовались: студию просто поставили перед фактом. Сам Барлог вспоминает, что очень удивлялся: не было никакого смысла выпускать God of War вместе с Call of Duty.

«Я много раз хотел сдаться»

В конце концов God of War сдвинули с октября на апрель и команда Барлога совершила маленькое чудо: весь контент был готов не через два года после первой презентации, а даже чуть раньше. Правда, всего за полгода до выхода игра была не вполне готова.

Дело не только в боевой системе, пугавшей самого Шухея Йошиду: у God of War был не самый дружелюбный интерфейс, причем некоторые элементы появились в самый последний момент. Например, карта игрового мира была добавлена в игру только в последних двух плейтестах.

Сам Барлог признает, что множество раз думал отказаться от проекта: иногда ему хотелось бросить игру на ранних стадиях разработки, в финале проекта тоже случались очень мрачные моменты. К счастью, Кори неизменно переубеждали Юми Янг и Шеннон Стадстил, руководитель Sony Santa Monica. А Барлог переубеждал самих разработчиков.

В конечном итоге все закончилось успешно благодаря команде — людям, потратившим на мельчайшие аспекты игры массу сил. Это их игра. Они взяли на себя ответственность, выложились по максимуму и добились результатов, на которые и сами не рассчитывали.

Кори Барлог
Теги: God of War, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков