Все новости
Это интересно
Сейчас читают
God of War 17768
Аватар Evernews Evernews

Как создавался God of War, часть первая: анимации, катсцены и окружающий мир

2
1
Поделиться
Телеграфировать

Что интересного сотрудники Sony Santa Monica рассказали во время трехчасовой презентации в Gnomon School of Visual Effects.

Как создавался God of War, часть первая: анимации, катсцены и окружающий мир

Вечером 17 июня в конференц-зале лос-анджелесской художественной школе Gnomon School of Visual Effects было людно: разработчики из команды Sony Santa Monica сменяли друг друга, рассказывая о создании нового God of War.

На протяжении трех с лишним часов художники, дизайнеры и аниматоры God of War говорили о записи катсцен и прототипировании игры, показывали концепты уровней и фотографии с мокап-площадки Sony Santa Monica.

Мы выбрали самые интересные моменты из рассказов разработчиков, но разбили историю на две части — очень уж много материала.

Катсцены и запись анимаций

Во время работы над God of War команда очень активно использовала превизы катсцен. Вместо записи на мокап-площадке разработчики просто разыгрывали сценки между собой: так команда могла быстро и очень дешево определять, какой должна быть та или иная катсцена.

Благодаря таким превизам разработчики определялись с будущими ракурсами камер и продумывали кинематографику катсцен. Есть еще один плюс: наблюдать за репетициями и участвовать в них было очень весело — например, гномов и Атрея разработчики играли, стоя на коленях.

В роли декораций использовались интерьеры студии, противников и объекты играли их схематичные изображения. Особенно часто в Sony Santa Monica прибегали к помощи изоленты и картона: огр, с которым Кратос и Атрей сражаются в начале игры, представлял собой картонку с наклеенным скриншотом.

Из картона и изоленты делалось все: дерево, которое нес Кратос, олень, которого на охоте убивал Атрей. Даже голова Мимира на превизах выглядела как картонная коробка со схематичным лицом.

После экспериментов на разработчиках-актерах начиналось создание катсцены на игровом движке. Первые версии катсцен тоже были весьма грубыми: постановщики окончательно решали, какими будут ракурсы, на кого из персонажей стоит сделать акцент.

Окружение в это время могло выглядеть очень грубо: окрестные горы моделировались схематично, анимации дракона в сцене с нижнего скриншота напоминали куклу-марионетку.

По модели дракона хорошо заметно, что дизайн персонажей и существ активно менялся. Есть более показательный пример: вот так выглядела одна из первых версий Йормунганда, Мирового Змея. В финальной игре изменился и внешний вид Мирового Змея, и постановка катсцены.

На скриншоте ниже показан процесс записи анимации для сцены первой встречи героев с Йормунгандом. Вместо лодки аниматоры Sony Santa Monica использовали тележку, которую можно крутить во все стороны: так симулировалось вращение лодки, попавшей в водоворот.

Роль Мирового Змея играет зеленый квадратик на шесте — так актеры знали, в какую сторону смотреть. Желтый «топор», который подает аниматор в синей футболке, только что выплюнул Йормунганд.

Старый и новый Кратос

В God of War разработчики не только снабдили Кратоса бородой и сыном, но и пересмотрели размеры героя. Раньше рост Кратоса составлял около 2.35 метров, в предыдущей части серии, вышедшей на PlayStation 3, модель персонажа состояла из 25 тысяч полигонов из них 5.7 тысяч выделено на лицо.

Переехав на север Кратос стал ниже: в God of War его рост около двух метров. Модель стала существенно реалистичнее: она состоит из 70 тысяч полигонов, лицо сделано из 32 тысяч полигонов.

На этом кадре хорошо видна разница в проработке модели. Слева показан Кратос из предыдущего God of War, справа — торс героя новой части серии. Разработчики уверяют, что в игре используется именно эта модель, никаких трюков.

Для создания лиц персонажей-людей активно использовалась фотограмметрия, сканирование лиц реальных людей и актеров. Модели существ — например, огров или Йормунганда — создавались, конечно, вручную, но благодаря новой системе анимации с этими моделями можно было использовать анимации, записанные с живыми актерами.

Окружающий мир и локации

Прототипирование локаций начиналось с концепт-артов и создания небольших уровней, позволяющих ухватить дух этого места, воспроизвести нужную атмосферу. Одновременно разработчики пытались определиться с графическим стилем самой игры и понять, какой спектр технологий им доступен.

На стадии пре-продакшена художники Sony Santa Monica просто брали концепт-арты и старались смоделировать мир, выглядящий примерно так же. Например, северный лес: на изображении ниже показан концепт-арт (слева) и смоделированная сцена (справа).

Другое любопытное сравнение. Это одна из первых областей, через которые проходят Кратос и Атрей. Слева — ранняя версия уровня, смоделированная в Maya. Справа — финальный вариант из игры.

Разработчики активно выезжали за референсами на природу. На фотографии ниже художники «косплеят героев Death Stranding» — команде нужны были материалы для создания реалистичного льда, ледяной воды и береговой линии.

Дизайнеры Sony Santa Monica отправились в Исландию и провели там около недели, исследуя и фотографируя дикую северную природу, горячие источники, горные долины, пещеры, озера и поросшие мхом камни.

Помимо поиска референсов для окружающего мира разработчики собирали материалы для реалистичного воссоздания культуры северных стран. Здесь дизайнерам пришли на помощь многочисленные артефакты, обнаруженные археологами во время раскопок.

Впрочем, сценаристы Sony Santa Monica не воспроизводили события и героев германо-скандинавской мифологии буквально: разработчики относились к ним творчески и предлагали игрокам собственную интерпретацию мифов.

Если вы играли в God of War, то наверняка уже поняли, о чем идет речь. Сами авторы называют этот подход «мифическим реализмом»: комбинацией из скандинавской мифологии, реальных артефактов и легкого налета фантастики.

Проще, но в то же время и сложнее всего художникам студии давался не Мидгард, а другие миры — никто точно не знает, как выглядит Альвхейм или Нифльхейм, в мифах миры описываются очень обще. Дизайнеры смогли дать волю воображению.

Первым крупным «иномировым» объектом стал Храм Света в Альвхейме: Кори Барлог описывал его как место, где души собираются перед путешествием в другие миры. На начальной стадии разработки художники создали больше десятка концептов Храма.

Как и в случае с остальными локациями, Храм создавался постепенно. Разработчики начали с грубых прототипов, очерчивающих объемы будущих локаций, и затем постепенно доводили их до ума. Взгляните на скриншот: слева показан прототип уровня, справа — финальная версия.

Другим непростым уровнем была Гора: огромная локация с множеством залов, через которые Кратос и Атрей идут к вершине.

В Горе системы пещер чередовались с рукотворными залами, для них художники создали несколько вариантов дизайна и оформления.

Самой сложной частью при создании Горы оказались камни: по словам разработчиков, их очень просто сделать нереалистичными. Благодаря разной структуре и текстуре скал дизайнеры получили возможность разделить Гору визуально — так игрокам было проще ориентироваться в локации.

Интересно, что всей Горой занималась совсем небольшая арт-команда. Все элементы, начиная от арта и заканчивая финальным моделированием и текстурированием, были сделаны силами всего трех человек. В некоторых местах локации эта же команда занималась выставлением света.

Для всех сюжетных уровней у Sony Santa Monica была подготовлена своеобразная раскадровка по свету: так художники могли понимать, какой тон будет преобладать в той или иной локации и как цветовая картина игры меняется от начала и до конца.

Еще одна большая локация, Храм Тюра и его окрестности, стали испытанием в первую очередь с точки зрения производительности. На стадии прототипа художников просили сделать самое фантастическое место, которое они смогут придумать — и они придумали.

Здесь одновременно был Мировой Змей, большое водное пространство, сам центральный Храм и окружающие Озеро Девяти башни. Пришлось идти на хитрости: в локации активно используются тайловые текстуры и повторяющиеся объекты. Она настолько велика, что заметить это не так-то просто.

На Храм и его окружение потратили массу сил. Разработчики активно пользовались так называемым «повествованием через окружение»: например, в сокровищнице Храма можно найти предметы не только из Мидгарда: здесь есть греческие, египетские артефакты. Игроки сразу понимают, где побывал строитель храма.

Самой интересной особенностью Храма разработчики называют корни Мирового Древа, пронизывающие все строение и одновременно объединяющие все девять миров. Их не так-то просто заметить, корни выглядят словно части блоков, из которых выстроен Храм Тюра — дизайн уровня с учетом расположения корней был очень кропотливой работой.

Вот полная запись выступления команды God of War в Gnomon School of Visual Effects.

Теги: God of War, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков