Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Fallout 4 13599
Аватар ЛЮТИК-ХУЮТИК ЛЮТИК-ХУЮТИК

«Война... Война никогда не меняется: рецензия на Fallout 4»

0
1
Поделиться
Телеграфировать
«Самая популярная игра про постъядерный апокалипсис возвращается, прихватив с собой Псину, Братство Стали и Супермутантов; сменив место действие, диалоговую систему и главного героя, который наконец-таки обзавёлся собственным голосом»
«Война... Война никогда не меняется: рецензия на Fallout 4»

Бытует мнение, что Тодд Говард не учится на своих ошибках, а потому серии TES и Fallout страдают приблизительно схожими недугами: морально и физически устаревшей анимацией и графикой, смешными, а порой и вовсе страшными багами; Bethesda напоминает старого ремесленника, отстающего от своих более «продвинутых» коллег по цеху, но строго придерживающегося выверенного шаблона, который приносит необходимый результат. 

Если война не меняется никогда, то про Fallout поколения Говарда сказать подобное просто язык не поворачивается. Долгожданная четвёртая часть преобразила франчайз настолько кардинально, что первые минуты игры оставляют чересчур неоднозначные впечатления, тем самым затруднив задачу ответить на животрепещущий вопрос: "что такое новый Fallout?" 

С одной стороны - Fallout 4 в сравнении с предшественниками смотрится и играется довольно-таки свежо, а где-то даже и непривычно: небывалый упор на шутерную составляющую сделал своё дело, и теперь игра напоминает больше шутер с элементами ролевой вроде Borderlands, где весь смысл существования сводится к пресловутому «зачисти локацию и вернись за наградой»; с другой - как ни крути понимаешь, что это авантюра удалась, хоть и отчасти.

Почему отчасти? Сделав шаг в сторону от предшественника и ещё больший от канона, Bethesda заранее обрекла себя на массовые недовольства от лица сообщества: недовольные крики на тему упрощенных диалогов и пластилиновой картинки заполонили всемирную паутину, а послерелизные отзывы в стиме так и пестрят нецензурными высказываниями в адрес сами знаете кого. Причина понятна: постъядерный апокалипсис совсем перестал быть таковым, а стремление игры «быть к ближе народу» осталось не понятным для поклонников.

Пролог переплёвывает предшественника: нам дают уже взрослого персонажа, которому остаётся изменить его физиономию как вздумается - никаких новорожденных и периодов полового созревания; сам процесс происходит у зеркала, там же и самое любопытное: сменив пол персонажа на противоположный, находящийся на переднем плане мужчина уступает  место женщине. Казалось бы, привычная процедура для жанра ролевых, но и тут Bethesd'e нашлось чем удивить - как отметил один небезызвестный игрожур - идея гениальная. Пока игрок корпит над внешним видом своего аватара, супруга активно комментирует происходящее в духе "ммм, какой красавчик".

Повседневная американская беззаботность, предстающая в первые минуты, невольно восхищает: рободворецкий по имени Кодсворт угощает хозяина утренним кофе; по «зомбоящику» рассказывают об очередной политической мумбо-юмбе и угрозе ядерной войны; из соседней комнаты доносится детский плач, а на пороге нашего уютного гнёздышка ждёт не дождётся назойливый свидетель Иегова консультант Волт-Тек, который талдычит о спасательной операции населения на случай ядерного апокалипсиса. 

Буквально через пару минут жители городка в панике несутся к убежищу; кругом вертолёты, военные в знакомой броне, «спускайте лифт!», апогей этой суматохи - внезапная световая вспышка и ядерный гриб, возникший вдалеке. Попав в убежище, вашу семью ставят перед фактом: никакого жития-бытия в убежище вам не дадут, предстоит криосон, о котором никто не предупреждал; 200 лет заморозки, убийство супруга, похищение ребёнка, ещё десять лет сна, и вы на пороге новой жизни. Первые эмоции - чёрт возьми, да это просто охренительно!

Вернувшись в родные края, герою предстоит заняться привычной рутиной. Изучить окрестности, обзавестись приличным оружием, патронами и крышками, выяснить хоть что-то о пропавшем сыне и двинуться по следу. Другое дело, надо ли следовать до сюжетного квеста? Как только на горизонте у игрока маячит Содружество (или Пустошь), сложно удержаться от необъяснимого желания пойти вон к тому заброшенному гаражу и поискать какой-нибудь полезный хлам; принявшись за первое сюжетное задание, у вас за спиной несколько десятков часов и уйма открытых сайд-квестов - а ведь всё только начинается.

Путешествуя по окрестностям Бостона, вы почти наверняка наткнётесь на перестрелку в музее Свободы, где рейдеры «прессуют» очередных жертв, как выяснится позже, эти жертвы - минитмены - являются последними представителями своего дела. Далее будет ожесточённая схватка, почти сразу же дадут «погонять» в силовой броне с миниганом наперевес, позже будут ещё толпы рейдеров и коготь смерти, вылезший из вонючей канализации. 

Фактически, игроку сразу дают смертельно опасные игрушки, которые в том же Fallout 3 доставались в лучшем случае спустя несколько десятков часов. Это одновременно и хорошо и плохо.
Силовая броня изменила принцип работы: подобно Тони Старку, игрок вставляет в доспехи ядерный блок, после чего они автоматически открываются и поглощают своего хозяина; внутри нас ждёт тот же интерфейс Железного Человека, и знание того, что ты действительно находишься в чём-то массивном, крутом и мощном. Ах да, ещё и голос меняется - мелочь, а приятно.


Получив возможность испытать солидное вооружение спустя час игры, чувствуешь себя королём, ибо, по факту, абсолютно любая живность на Пустошах, за исключением диковинных, легендарных монстров, не представляет никакой опасности, когда ты полностью облачён в подобие экзоскелета, который и стимуляторы автоматически вкалывает, и от радиации смертоносной защищает. 

Шатаясь по окрестностям Убежища 111, можно слегка удивиться, что на счётчике наигранных часов горит красноречивое двузначное число - 10-20 часов далеко не предел. За это время ты собрал различного рода мусор; помог минитменам освоиться и закрепиться в Сенкчуари-Хиллс; мало-мальски исследовал прилегающие территории, открыв пару десятков интересных мест, полных не менее интересных вещей; познакомился с местными жителями и оказал им услугу - с первого взгляда не самое увлекательное времяпрепровождение, но затягивает так, что невольно теряешь чувство времени, а оторваться невозможно. Как ни крути.

На фоне бесконечных приключений в духе "нас обижают рейдеры, пожалуйста, наваляй им с добавкой", - сюжетная мотивация главного героя плывёт на глазах, и ты с трудом вспоминаешь, что когда-то у тебя была семья, от которой остался один сын и жажда мести; бросаешь побочную мишуру, впопыхах мчишься к главной цели, городку, устроенному в одной из известнейших достопримечательностей Бостона - бейсбольном стадионе Фенуэй-Парк; по пути натыкаешься на ещё десяток подобных сооружений, любуешься, исследуешь, и снова забываешь о главном - и так всегда.

Иногда складывается впечатление, что Fallout не нужна легенда; объяснение тому, как главный герой оказался в таком месте: в мире игры достаточное количество различных персонажей, и каждый с собственной историей, наполненной юмором или горем; Пустошь живёт сама по себе, не требуя участия игрока вообще, а игрок в свою очередь предоставлен себе любимому. В полной мере свобода ощущается в тот момент, когда в действие вступают четыре крупных группировки, каждая из которых преследует собственные цели, следует собственному кредо. 

Говоря о фракциях, стоит отметить, что мотивы каждой из них не так однозначны, как кажется на первый взгляд: со временем осознаёшь, что Братство Стали далеко не пай-мальчики несущие добро; агенты Подземки не ведают что творят; Институт вовсе не зло; ну, а минитмены просто хотят жить и процветать. В общем и целом, мы вольны вершить не только свою судьбу, но и судьбу отдельно взятой фракции, и Содружества - бремя возможной ответственности за принятые решения также лежит на наших плечах, что никак не облегчает душу.


От миссии по спасению Пустошей всегда можно отвлечься на что-нибудь более насущное, благо занятий предостаточно: порыскать по карте в поиске интересных мест и вещей; затеять строительство собственного поселения или небольшой усадьбы; устроить рейд с Братством на супермутантов или рейдеров; помочь людям из других поселений; поохотиться на легендарных зверушек и так далее - каждый найдёт развлечение  по душе.

Чтобы не быть в постоянном перевесе, стоит подумать о создании собственной базы, на которой в свободное время вы сможете отдохнуть, подлечиться, модифицировать броню и оружие, складировать различного рода хлам. На территории Бостона находится N-ое количество мастерских с верстаками, благодаря которым открывается доступ к меню строительства. Процесс создания ветхой лачуги предельно прост: есть уже готовые модульные блоки-комнаты, либо же вручную, с помощью стен, полов и крыш; мебель и украшения для эстетов, турели для обеспечения безопасности и генераторы с различными переключателями, питающие всю электронику.

Благо заниматься рутинным и корявым строительством (а реализовано оно, да будем честны, через одно место) не принуждают, поэтому те, кто не имеет отношение к архитекторскому ремеслу могут быть спокойны. Единственный раздражающий момент, возникающий повсеместно - нехватка ресурсов. Большую часть времени проводя на Пустоши, вы только и делаете, что бегаете от одной свалки к другой, в поисках заветного бетона, меди и клея - первый важный ресурс для строительства, остальные - для крафта.

Во время прогулок за всем необходимым, да ещё и вместе с компаньоном (по дефолту с известным Догмитом) ощущаешь себя настоящим бомжом, который в случае полезной находки вроде бутылки или вилки удавит за неё любого кто встанет на пути - атмосферой постапокалиптической разрухи и нехватки привычных предметов быта проникаешься сполна. К тому же, найденный хлам всегда можно сбагрить своему напарнику, таким образом облегчить свой горб и добыть ещё больше бесполезного дерьма.

К слову, компаньоны умеют не только таскать «сумки», но и выбивать дурь из недоброжелателей, а также путаться под ногами, мешая зайти или выйти куда надо: ИИ глуп настолько, что порой выводит из равновесия; Псина то и дело мешается, ничего полезного не находит, лает при приближении противника чем выдаёт твоё местоположение, не говоря уже о её резких появлениях из ниоткуда, когда ты буквально вздрагиваешь от неожиданности.

Fallout 3 многие ругали за тонны текста в диалогах и невнятную стрельбу, доставшуюся по наследству от движка Oblivion - теперь ни осталось ничего, кроме привычного зелёного цвета и переработанного режима VATS; длиннющие строки текста были заменены аккуратным и нынче популярным колесом диалогов, напоминающий оный из Mass Effect со всеми его недостатками, содержащий четыре красноречивых варианта ответа в духе "да, нет"; VATS перестал останавливать время лишь слегка его замедляя, усложнив игру на высоких уровнях сложности.

Специально для Fallout 4 был привлечён бывший разработчик Destiny, который и был ответственен за нынешнюю модель стрельбы. Надо сказать, что стрельба получилась добротной, примерно той же, что мы наблюдаем в современных шутерах. Лазерные пистолеты и карабины поражают пронзительным звуком вкупе с красивыми эффектами выстрелов. По ощущениям всё оружие звучит как и было задумано.

Система навыков и распределения очков также претерпела значительные изменения: система SPECIAL и перки объединены в единое древо навыков, в котором главный принцип состоит в развитии базовых (сила, удача, интеллект и прочее) наряду с открывающимися после перками, которые в зависимости от уровня базовых, становятся ещё сильнее и полезнее. Зачастую, получая новый уровень, несколько минут ломаешь голову над тем, куда потратить одно долбанное очко.

Столичная Пустошь и близко не стоит с тем, что мы можем наблюдать в окрестностях Бостона. Содружество пестрит разнообразными пейзажами: тут вам и типичные для Америки пригород, фермы, болотистые топи, некое подобие пустынь, обожжённые леса, ну и область кратера, куда упала та самая боеголовка, чью вспышку мы наблюдали в прологе. Место вокруг кратера - возможно самая опасная территория на просторах Содружества. Высокий уровень радиоактивности, изобилие радскорпионов и постоянных бурь вынуждают обходить его стороной.

Я почти наверняка забыл рассказать о персонажах, романтических отношениях с напарниками, однообразных заданиях, багах, чудесной музыке и атмосфере, возможно упустил из виду что-то ещё - в этом и состоит прелесть Fallout 4. Можно бесконечно корить игру за её очевидные недостатки, возмущаться примитивными диалогами и ролевой системой, недоумевать режимом строительства и ругаться матом из-за очередного бага; спустя какое-то время просто-напросто забываешь о её досадных слабостях, одеваешься по последнему писку моды, берёшь с собой лучшего друга человека, включаешь радио и идёшь навстречу приключениям в дивном мире Fallout.

10 Догмитов из 10.

Теги: Fallout 4, Креатив, Годнота
Аватар ЛЮТИК-ХУЮТИК
ЛЮТИК-ХУЮТИК
1157 подписчиков