Evernews 42323

«Это было чудо»: авторы The Witcher вспоминают разработку первой части

4
0
Поделиться
Поделиться

Команде очень повезло, что игру вообще удалось выпустить.

«Это было чудо»: авторы The Witcher вспоминают разработку первой части

Первой части The Witcher исполнилось 14 лет: игра вышла 26 октября 2007 года. В честь годовщины журналисты The Gamer побеседовали с ведущим дизайнером геймплея Мацеем Щесником и ведущим дизайнером нарратива Артуром Ганщинцем, попросив разработчиков вспомнить, как создавалась игра.

То, что The Witcher вообще вышла и оказалась неплохой, Ганшинец называет чудом — на тот момент в CD Projekt не особо представляли, как надо делать игры. Вот самые интересные моменты из воспоминаний Артура и Мацея.

Для обоих разработчиков The Witcher стал первым проектом. Это не помешало Артуру и Мацею возглавить нарративный и геймплейный отделы соответственно — разработчики с опытом в польской индустрии все равно отсутствовали.

Скорее всего, The Witcher была первой польской игрой с мокап-анимациями. Актеров начали подыскивать еще на ранней стадии разработки, причем анимациями занимался Адам Бадовски, будущий руководитель CD Projekt RED.

Роль Геральта получил фехтовальщик и каскадер Мацей Квятковски. Он работал вместе с аниматорами и дизайнерами геймплея: например, предлагал, какие приемы мог бы использовать Геральт.

Создавая уникальный «ведьмачий» боевой стиль, разработчики много экспериментировали. Мацей не только достиг пределов человеческих возможностей, но и даже чуточку их превзошел.

Чтобы записывать анимации, пришлось ездить во Францию (в какой-то спортзал) и в Германию — тогда студии для захвата движений не было ни у CD Projekt RED, ни вообще в Польше.

Изначально игра выглядела иначе. Во-первых, The Witcher была примерно вдвое продолжительнее, во-вторых, локаций и персонажей тоже было гораздо больше. Из-за бюджетных ограничений проект пришлось сильно порезать.

Сейчас разработчики считают, что это пошло игре на пользу. The Witcher удалось сделать короче, насыщеннее и эмоциональнее, персонажи стали эволюционировать на протяжении сюжета — отчасти потому, что одного героя делали из нескольких.

К примеру, Яевинна собрали из нескольких эльфийских воителей, а шеф темерской разведки и хамоватый парень из Храмового квартала в оригинальной версии сценария были разными персонажами. А вместо Геральта игроки должны были управлять персонажем по имени Беренгар.

Людей было мало, все занимались всем подряд. Например, Мацей Щесник не только руководил созданием геймплея, но и отвечал за систему алхимии и ряд других механик. А Артур Ганшинец еще и занимался тестированием; он считает, что стал первым человеком, прошедшим The Witcher от начала и до конца.

Демонстрации The Witcher прессе бывали не совсем честными. Например, подготовленная для E3 2005 демка постоянно вылетала, когда в кадре оказывалась вода.

Получить исправленный билд было невозможно из-за низкой скорости интернета, так что разработчики просто научились проходить демку, не поворачиваясь к озеру. Позже выяснилось, что проблема была в новой модели рыбы.

Из-за забывчивости художника у модели отсутствовал материал и игра крашилась. Художник решил переделать рыбу просто потому, что она не была пресноводной; заметить это, впрочем, было бы невозможно.

Успешная демонстрация игры сильно все усложнила. До показа The Witcher прессе и игрокам разработчики вообще не особо понимали, понравится ли кому-то их проект и в каком направлении его стоит развивать.

Когда реакция оказалась положительной, стало ясно, что вся игра должна выглядеть примерно так же, как демо-версия. Это означало, что она должна быть серьезно переработана, улучшена и дополнена.

The Witcher начала меняться за полтора года до релиза, изменения произошли и в масштабе игры, и в устройстве команды, и в концепции проекта. Пришлось перелопатить сюжет: решили, что первый акт будет про ужасную историю, второй — про загадочное убийство и так далее.

Затем разработчики шли по каждому из актов, начиная с небольшого, на одну страничку, описания сюжета. С его помощью прикидывали, какую историю можно рассказать через квесты, сколько заданий понадобится и так далее.

Одновременно команда старалась понять, как лучше всего использовать уже созданные ассеты. На ранних стадиях разработки игры их сделали огромное количество, надо было решать, какие из ассетов и как можно задействовать. Было непросто: ассеты делали с прицелом на другой сюжет.

Менять сюжет оказалось непросто — озвучку уже записали, на перезапись денег не было. Чтобы сэкономить, пришлось хитрить: например, для расследования из второго акта записи в журнале переписали таким образом, чтобы реплики актеров все еще были осмысленными.

В результате трех дней работы сюжет расследования удалось пересобрать, но было непросто. Артур вспоминает, что очень многое узнал о том, как совершенно точно не надо проводить расследования.

Абигайл осталась в игре чудом: ее сюжетную линию дважды пытались вырезать из первого акта The Witcher. В конце концов историю Абигайл оставили, но переработали, а Мацей Щесник был очень доволен: истории в таком духе, вспоминает он, рассказывала бабушка.

Вид из-за плеча сделали в последний момент: программист Михал Иваницки создал его буквально за несколько недель до релиза. Планировалось добавить еще несколько механик — например, более открытый мир и верховую езду, — но разработчики не успели. Пришлось отложить идеи до The Witcher 3.

Из-за всех доработок пришлось активно перерабатывать. Команду это не смущало: для многих разработчиков The Witcher была первой игрой. Но было все равно тяжело: никаких личных отношений, потеря друзей, депрессия после релиза. Особенно трудным был последний год.

И еще кое-что

  • Задним числом разработчики хотели бы вырезать из The Witcher карточки с обнаженными девушками — это кажется неуместным, но решение принимало руководство.
  • CD Projekt «была готова убить» за движок, позволивший бы Геральту прыгать. Потому что без этой возможности каждый прыжок приходилось делать катсценой, а это съедало ресурсы.

И Мацей, и Артур давно не работают в CD Projekt и занимаются собственными проектами. Но они надеются, что когда-нибудь смогут вернуться в Вызиму — будет отлично, если CD Projekt сделает ремастер первой части The Witcher.

Теги: Ведьмак, Игры, История
Evernews
7950 подписчиков
Как устроен костюм Человека-паука: рассказывает Том Холланд