В The Witcher 3 матери бросали младенцев в случае опасности
Это логично: спасаться налегке гораздо проще. Но матерей, конечно, призвали к порядку.
Во время разработки The Witcher 3 геймдизайнеры CD Projekt столкнулись с необычной проблемой в поведении NPC. На раннем этапе разработки авторы слишком сильно сосредоточились на реалистичном распорядке дня NPC и уделили меньше внимания их реакции на действия игрока.
В интервью EDGE дизайнер заданий Филипп Вебер вспоминает, что особенно большое внимание команда уделяла деревням. Логика была такой: небольшие деревни побуждали игроков внимательно следить за жизнью местных жителей и проверять, действительно ли NPC постоянно существуют в игровом мире, а не спавнятся время от времени.
В итоге разработчики реализовали полноценное расписание для NPC: персонажи занимались повседневными делами, перемещались между разными точками и меняли занятия в зависимости от времени суток. Однако система реакций на действия игрока тогда оставалась заметно проще.
Например, оказалось, что если Геральт начинал размахивать мечом рядом с мирными жителями, то NPC прекращали свои занятия и убегали. При этом игра не учитывала, чем персонаж занимался перед появлением угрозы.
Например, державшие младенцев женщины, переключившись на скрипт бегства, предпочитали спасаться налегке — и тут же улепетывали, побросав детей. Выглядело это не очень хорошо, так что разработчикам пришлось детальнее прописывать сложные ситуации.
Заодно Вебер рассказал, как в The Witcher 3 вообще устроена система поведения NPC. Оказалось, что для большинства жителей разработчики не создавали заранее прописанные маршруты: вместо этого NPC получали набор точек интереса и самостоятельно выбирали следующую цель.
Например, после рубки дров персонаж мог отправиться к дому и заняться другими делами или отправиться в какое-нибудь другое место с другой активностью. Похожая система использовалась и в Новиграде. Для 50 человек в городском порту разработчики подготовили около 200 точек активности, чтобы даже при одновременном появлении всех NPC у них оставался выбор занятий и маршрутов.
О том, как моделирование поведения NPC работает в The Witcher 4, Вебер не рассказал.

