Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Ведьмак 3: Дикая Охота
Аватар Evernews Evernews

В The Witcher 3 матери бросали младенцев в случае опасности

0
0
Поделиться
Телеграфировать

Это логично: спасаться налегке гораздо проще. Но матерей, конечно, призвали к порядку.

В The Witcher 3 матери бросали младенцев в случае опасности

Во время разработки The Witcher 3 геймдизайнеры CD Projekt столкнулись с необычной проблемой в поведении NPC. На раннем этапе разработки авторы слишком сильно сосредоточились на реалистичном распорядке дня NPC и уделили меньше внимания их реакции на действия игрока.

В интервью EDGE дизайнер заданий Филипп Вебер вспоминает, что особенно большое внимание команда уделяла деревням. Логика была такой: небольшие деревни побуждали игроков внимательно следить за жизнью местных жителей и проверять, действительно ли NPC постоянно существуют в игровом мире, а не спавнятся время от времени.

В итоге разработчики реализовали полноценное расписание для NPC: персонажи занимались повседневными делами, перемещались между разными точками и меняли занятия в зависимости от времени суток. Однако система реакций на действия игрока тогда оставалась заметно проще.

Например, оказалось, что если Геральт начинал размахивать мечом рядом с мирными жителями, то NPC прекращали свои занятия и убегали. При этом игра не учитывала, чем персонаж занимался перед появлением угрозы.

Например, державшие младенцев женщины, переключившись на скрипт бегства, предпочитали спасаться налегке — и тут же улепетывали, побросав детей. Выглядело это не очень хорошо, так что разработчикам пришлось детальнее прописывать сложные ситуации.

Заодно Вебер рассказал, как в The Witcher 3 вообще устроена система поведения NPC. Оказалось, что для большинства жителей разработчики не создавали заранее прописанные маршруты: вместо этого NPC получали набор точек интереса и самостоятельно выбирали следующую цель.

Например, после рубки дров персонаж мог отправиться к дому и заняться другими делами или отправиться в какое-нибудь другое место с другой активностью. Похожая система использовалась и в Новиграде. Для 50 человек в городском порту разработчики подготовили около 200 точек активности, чтобы даже при одновременном появлении всех NPC у них оставался выбор занятий и маршрутов.

О том, как моделирование поведения NPC работает в The Witcher 4, Вебер не рассказал.

Понравились наши истории?
Скорее добавляйте WTFTime.ru в предпочтительные источники Google — и мы всегда будем рядом.
Читать далее
Как вам Assassins Creed Black Flag Resynced?
10 из 10 на кончиках пальцев
70 голосов, 25.6%
Хорошо, но могло быть лучше
88 голосов, 32.2%
Самая обычная игра
34 голоса, 12.5%
Ужасно, пожалел о покупке
21 голос, 7.7%
Не играл и не собираюсь
60 голосов, 22.0%
Теги: Ведьмак 3: Дикая Охота, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8090 подписчиков