22 августа в 13:00 13534

Год без выходных и спальник в офисе: создатель Diablo 2 вспоминает разработку игры

0
Поделиться
Поделиться
Игра получилась хорошей, но повторять этот опыт Дэвид не рекомендует.
Год без выходных и спальник в офисе: создатель Diablo 2 вспоминает разработку игры
Перед игровой выставкой Gamescom традиционно проводится конференция Devcom, посвященная разработке игры. В этом году гостем Devcom стал Дэвид Бревик, президент Blizzard North и один из создателей Diablo.

Выступление Бревика посвящено 20-летию Diablo 2 — игра вышла в июне 2000 года. В честь юбилея Дэвид вспомнил, как создавалась игра, и рассказал, с какими сложностями столкнулась его команда. Основная проблема заключалась в неверной оценке масштабов проекта.

А вот еще история
Тест мамой и годовой кранч: как создавалась Diablo 2

Вторая часть серии оказалась существенно лучше первой, но за этот прогресс и амбиции, отмечает Бревик, команде пришлось заплатить очень большую цену. Вот ключевые моменты из рассказа Дэвида.

  • Перед выходом первой части Diablo студия непрерывно кранчила на протяжении трех или четырех месяцев. И все равно не уложилась в срок: вместо конца 1996 года игра вышла в январе 1997 года.
  • После таких переработок команда не особо стремилась делать продолжение: несколько месяцев разработчики не хотели об этом даже думать.
  • Когда команда пришла в себя, ситуация изменилась. В Diablo были моменты, которые стоило улучшить, разработчики решили, что все-таки стоит заняться сиквелом.
  • Один из основных моментов, над которым хотелось поработать, это многопользовательский режим. В Diablo мультиплеер был пиринговым и позволял легко читерить, это хотелось исправить.
  • Команда задумывала мультиплеер очень масштабно: как полноценную онлайн-версию Diablo с реалистичной экономикой и возможностью обмениваться предметами или продавать их.
  • Студия вдвое увеличила размер команды, работающей над сиквелом — с 20 до 40 человек — и решила, что раз инструменты разработки готовы и пайплайн отлажен, то игра тоже может быть вдвое больше. Это была ошибка.
  • Разработчики запланировали слишком много улучшений: больше классов, новая система навыков, поддержка высокого разрешения, более проработанные персонажи и анимации. Быстро выяснилось, что людей и ресурсов нужно гораздо больше.
  • Изначально предполагалось, что сделать Diablo 2 удастся за пару лет. К весне 1999 года выяснилось, что в игру добавлено такое количество нового контента и механик, что для выпуска в этот срок придется кранчить все оставшееся время.
  • Кранчить начали в апреле 1999 года. Сам Бревик работал по 12-14 часов в день без выходных, команда придерживалась примерно такого же расписания. Время от времени некоторые разработчики брали отпуск.
  • Чтобы команда занималась игрой без остановки, разработчиков снабжали спальниками и зубными щетками; многие спали прямо в офисе.
  • К осени стало ясно, что даже при работе в таком режиме Diablo 2 не удастся выпустить вовремя.
  • В октябре игру было решено отложить, но кранч не прекратился — в Blizzard настаивали, чтобы проект был выпущен как можно быстрее.
  • Масштабы переработок немного уменьшили, но разработчики все равно трудились без выходных.
  • В итоге Diablo 2 вышла в июне 2000 года — примерно на полгода позже, чем планировалось. Команда кранчила больше года, сам Бревик за это время взял три выходных.
  • Игра получилась отличной, но кранч, с которым столкнулась ее команда, Бревик называет ужасным.

Хотя Diablo 2 вышла чрезвычайно удачной, Бревик крайне не рекомендует другим разработчикам следовать примеру Blizzard North. Годовой кранч, подчеркивает он, очень дорого обошелся и ему, и всей команде студии. Впрочем, гордость от хорошо выполненной работы Бревик испытывает и 20 лет спустя.

Недавно я заходил на Twitch, и утром, в самый обычный рабочий день, стримы по Diablo 2 смотрело больше 2 тысяч человек. Просто поразительно, что такое количество людей смотрят на игру 20-летней давности.

Наше наследие продолжает жить, невероятно приятно видеть вещи, над которыми мы — я, команда, целая куча людей — в свое время упорно работали и ради которых многим пожертвовали. Нам очень повезло.Дэвид Бревик
Теги: Игры, История
Evernews
7871 подписчик
Вышел Genshin Impact — бесплатный ролевой экшен в стиле Breath of the Wild