Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Технологии
Аватар Evernews Evernews

RTX Mega Geometry: как Nvidia приближает игры к фотореализму в реальном времени

0
0
Поделиться
Телеграфировать

Не стоит рассчитывать, что фотореализм не приведет к просадке частоты кадров.

RTX Mega Geometry: как Nvidia приближает игры к фотореализму в реальном времени

На конференции Game Developers Conference компания Nvidia подробнее рассказала про технологию RTX Mega Geometry, предназначенную для повышения детализации игровых миров при использовании трассировки пути. Вы наверняка помните демку с лесом, созданную при участии CD Projekt — это именно оно.

Главная задача RTX Mega Geometry — помочь играм трассировать сложную геометрию без прежних компромиссов. В классическом подходе DirectX Raytracing геометрия сцены описывается через дерево BVH: оно помогает лучам быстро находить объекты, с которыми они пересекаются.

Однако в динамичных сценах с большим числом мелких деталей и анимированных объектов BVH приходится часто перестраивать. Перестройка сама по себе требует ресурсов и может заметно снижать производительность.

Из-за этого разработчики нередко используют упрощенные модели для трассировки лучей: они легче для обработки, но хуже передают реальную форму объекта. В результате появляются артефакты: неполные отражения, неточные тени, ошибки самозатенения и другие визуальные глитчи.

RTX Mega Geometry создана как раз для того, чтобы уменьшить количество таких глитчей. Технология слой Cluster Acceleration Structure — дополнительную структуру, группирующую до 256 полигонов и оптимизированную под GPU. Такой подход ускоряет обновление BVH и снижает нагрузку на CPU.

Журналисты Tom's Hardware протестировали Alan Wake 2, получившая поддержку RTX Mega Geometry в одном из патчей, и демку технологии — и показали, на что могут рассчитывать игроки.

В Alan Wake 2 использование технологии RTX Mega Geometry позволило снизить потребление видеопамяти примерно на 1 гигабайт, при этом частота кадров на GeForce RTX 4090 выросла примерно на 13%. При желании разработчики могли бы повысить качество ассетов, но решили оставить все как есть, выгадав в приросте производительности.

В демке RTX Bonsai Diorama, созданном Nvidia на Unreal Engine 5.6, демонстрируется повышение качества трассировки и исчезновение тех самых глитчей, связанных с низкокачественными прокси-моделями. В то же время активация технологии приводит к просадке частоты кадров.

На GeForce RTX 5090 частота кадров упала на 23% в 1080p, на 24% в 1440p и на 21% в 4K. При этом в разрешении 1440p и ниже частота кадров все-таки оставалась выше 60 fps. На GeForce RTX 5070 просадка оказалась сильнее: 27% в 1080p и 26% в 1440p.

Наконец, в демке CD Projekt RED — с тем самым лесом — GeForce RTX 5090 выдавала 80 fps в разрешении 4К, но с DLSS в режиме «Качество». На GeForce RTX 4070 в разрешении 1440p (и тоже с DLSS) удалось получить 58 fps.

Важный момент: аппаратная поддержка RTX Mega Geometry реализована только на видеокартах серии GeForce RTX 50. Чипы этих карт получили два новых блока: один отвечает за пересечение лучей с кластерами полигонов, другой — за их сжатие.

По оценке Nvidia, такое решение позволяет уводить обсчет пересечений лучей с полигонами по сравнению с чипами предыдущего поколения, где соответствующие вычисления проводятся программно.

Читать далее
Будете брать ремейк Assassins Creed IV Black Flag?
Конечно, лучшая игра в мире!
114 голосов, 38.3%
Игра про пиратов — значит, спирачу
143 голоса, 48.0%
Нет, ни за что
41 голос, 13.8%
Теги: Технологии, Игры, Nvidia
Аватар Evernews
Evernews
8091 подписчик