Авторы The Blood of Dawnwalker объяснили, чем их открытый мир отличается от игр с контентом ради контента
Разработчики заготовили довольно много уникальных ассетов.
Студия Rebel Wolves не стала наполнять открытый мир ролевого экшена The Blood of Dawnwalker контентом ради контента. Руководитель проекта Конрад Томашкевич, возглавлявший разработку The Witcher 3, в интервью IGN объясняет: каждая активность должна помогать лучше понять сюжет, жителей и прошлое игрового мира.
Конрад признается, что не получает удовольствия от открытых миров, заполненных однотипными активностями. Похожего мнения придерживается его брат Матеуш Томашкевич, ставший креативным директором игры.
Хороший открытый мир должен иметь смысл. Открытый мир и сама игра становятся интересными благодаря взаимосвязям: во время исследования мира иногда открываются крупные ветки сюжета, появление которых невозможно предсказать. В результате может произойти нечто интересное.
Сам игровой мир The Blood of Dawnwalker вдохновлен историей и фольклором Восточной Европы. Отдельное внимание Rebel Wolves уделяет искусству и культуре местных народов — причем не только людей, но и монстров.
Игра вдохновлена не конкретными историческими событиями, а общими темами и ключевыми направлениями восточноевропейской истории и фольклора. Это всегда был регион миграций и конфликтов. В почву Восточной Европы впиталось много крови, возможно, поэтому она настолько плодородна и поэтому у нас есть такие мрачные истории.
Древние фрески, которые будут периодически попадаться игрокам, смогут раскрыть прошлое долины, указать путь к ценным предметам и помочь в общении с существами. Каждое изображение создается для конкретной локации: разработчики обещают не переиспользовать одни и те же картины и фрески.
Повторения разрушают погружение. Я сразу понимаю: это просто игровой объект, не имеющий смысла. Искусство должно объяснять место, которое вы исследуете, и оставаться уникальным для конкретной локации.
Справиться с некоторыми монстрами может быть нелегко: разработчики решили отказаться от системы подстройки силы противников под уровень героя. Хотя уже в начале The Blood of Dawnwalker можно пойти более-менее куда угодно, шансы отхватить будут довольно велики.
Если враги никогда не уступают мне по уровню и всегда соответствуют моей силе, то повышение уровня и получение нового снаряжения начинают казаться бессмысленными.
The Blood of Dawnwalker выйдет 3 сентября на ПК и современных консолях.


