Алексей Малахов 3890

Endzone — A World Apart и Surviving the Aftermath. Обзор постъядерных песочниц

2
0
Поделиться
Поделиться
Целых два постапокалиптических градостроительных симулятора находятся в раннем доступе Steam. В этой статье вы узнаете, что это за игры, чем отличаются, и заслуживают ли они внимания.

Начнём с Зоны. Мир был уничтожен в техногенных катастрофах, вызванных погрязшим в войнах поколением. Спустя сто лет выжившие вылезают из убежищ, дабы построить новую цивилизацию, которая не повторит ошибок прошлого.

Продукт сделан на движке Unity и выглядит довольно хорошо. Имеются динамичные тени, смена времени суток, неплохая картинка, аутентичная стилизация зданий, однотипные хижины даже имеют несколько текстур, правда, на другие постройки это не распространяется. Можно покритиковать, что все строения однообразны, но они и собраны из всякого хлама. 

Перейдём к геймплею и начнём с генерации локации. Стартовых опций довольно много как географических, так и погодных: размер, кол-во ресурсов, удалённость стартовой позиции от воды, частота обычных и радиоактивных дождей, засухи, песчаных бурь. Немаловажны настройки поселения, среди которых начальные технологии – будут ли все возможности доступны сразу, или кое-что придётся открывать.

Колонисты прибывают в регион на трейлере, который становится городским центром. Жители являются главным ресурсом. Их либо удастся обеспечить всем необходимым для процветания и размножения, либо они умрут от голода, жажды, болезней или банальной старости, а новых просто так никто не даст. 

Главный интерфейс не меню постройки, а панель занятости слева. С помощью неё очень удобно переставлять рабочих с одной профессии на другую в случае необходимости. Полностью не отменяет нужды прокликивать некоторые здания, но значительную долю микроменеджмента берёт на себя.

Способов обеспечения жителей нового Эдема много, у каждого свои недостатки. Возьмём жажду: можно набрать водицы из озера, но её лучше кипятить. Колодец – чисто, но медленно, а следующий нужно копать на дистанции от первого. Есть вариант добывать дождевую воду, однако скоро ли вообще осадки выпадут, и не будут ли они кислотными.

Аналогично с едой. Одними рыбаками не отделаться. Можно пойти на охоту, пока в округе есть живность, заняться скотоводством, но зверушек придётся кормить и поить. Фермерство – хороший выход, если подготовить ирригацию на случай засухи, на что потребуется вода, и лучше бы она была чистая.

Квартирный вопрос не менее важен. В обычных домиках люди спокойно создадут семьи, но иногда лучше ограничить рождаемость постановкой убежища-общяги, где размножение не идёт. Можно построить и убежище, которое является таковым не только по названию, но и реально защитит от пыльной бури. Хотя самого страшного поражающего фактора из уроков ОБЖ – радиоактивной пыли – нет, такой шторм просто повреждает постройки.

Что интересно, мелкие катаклизмы действуют локально, на конкретные участки карты. В одном конце поднимется радиационный фон, когда в другом высохнет почва. В теории это должно сделать расширение поселений интереснее, практически же на поздних этапах игрок к таким мелочам подготовлен.

Но вернёмся к нуждам людей. Им ещё требуется защитная одежда и инструменты. Здесь вариативности нет, надо просто перерабатывать валяющийся всюду хлам на металл, ткани и пластик, плюс добавить кузницу и ателье.

Всё вышеперечисленное важно сделать как можно быстрее, затем спокойно заняться дополнительными услугами: медициной, образованием, похоронами и увеселительными заведениям, чтобы повысить качество жизни и работы поселенцев.

А теперь посмотрим какие блага недоступны со старта и требуют исследования. К сожалению, их немного. Казалось бы, электричество должно в корне изменить геймплей, но проведение электросети всего лишь улучшает настроение обитающих в домиках и эффективность производства для нежилых зданий. Сооружений, работающих исключительно на энергии, мало. Другие ветки в основном дают ещё менее значительные возможности. Из полезных стоит отметить склады и метеостанции, предупреждающие о плохой погоде заранее.  

Сам процесс открытия технологий странный. Для него необходим центр и несколько умников, генерирующих очки исследования. После этого выбирается технология, и для открытия нужно потратить кучу ресурсов. Не совсем понятно, как 200 дров способствуют появлению электросхем, но задумка ограничить скорость развития игрока ясна. Напоминаю, при генерации мира можно вовсе отключить исследования, если не нравится.  

Можно ещё сказать про форум, где можно объявлять эдикты по типу снизить потребление воды, изгнать детей или стариков, а также брать квесты у своих поселенцев, но механика так себе. Может выпасть задание на производство 15 единиц металла в ситуации, когда склад этим материалом забит, что вызывает заминку в выполнении. А ведь надо было просто поменять условие на «иметь в наличии». Кстати, более полезные квесты можно получить без всякого форума.

Таково расширению вглубь, что насчёт вширь. Наличие странствующих торговцев намекает на какие-то другие поселения, но игрок ограничен текущей картой. Впрочем, экспансия в её рамках - отдельная механика, ведь людям нужна жратва под боком. Тут пригодятся рынки, доставщики еды и прочая логистика, собственно поэтому и склад важен, чтобы рабочие не к стартовому трейлеру добытое сырьё таскали. 

Кроме того, на карте присутствуют точки интереса: заброшенные дома, заводы, теплицы и т.п. Их можно просто разобрать на хлам или отправить туда экспедицию. Для этого существует отдельная постройка. 

В первую очередь на место отправятся разведчики. Они посмотрят, что там и доложат, кто подойдёт для вскрытия.  

Например, в оранжерею следует послать фермера и дать ему хороший инструмент. Для каких-то заброшек даже потребуются люди с образованием. По прибытию стартует текстовый квест. Если условия были выполнены, операция завершится успехом, в противном случае вынести всё не удастся, в противном случае можно вообще не получить ничего. Награды разные: от ресурсов и застрявших там людей до семян новых культур.

Снаряжение группы самая сложная часть. Однажды мои экспедиторы умерли от старости ещё до прибытия в центр экспедиции для её начала, потому что упорно ждали инструмент с того склада, где реквизита не было. Назначение большего кол-ва работников на хранилище помогло доставить необходимо с соседнего. Такой фактор стоит учитывать.

Вот в чём заключается геймплей. Сюжета никакого не сделали, играем градострой ради градостроя. Тем не менее в главном меню есть и другой режим – сценарии, испытания с подвохом. В них всё тоже самое, отличие заключается в особенностях карты. Задачи в них стандартные: выжить столько-то сезонов, добыть ресурсов, обеспечить уровень счастья людей. Подвох заключается в локации, например, главной проблемой пустыни станет отсутствие не воды, а деревьев.

По итогу Endzone неплохая песочница с интересным, однако репетативным игровым процессом. После 3-5 карт делать в ней решительно нечего. Когда-нибудь разнообразия добавят пользовательские моды, но пока их нужно выискивать на GitHub. К недостаткам можно ещё отнести туториал, учащий ставить каждое здание. В результате обновлений обучение выросло до немыслимых масштабов. 

А теперь посмотрим на игру, которая очень похожа на эту, но сделана с точностью до наоборот.

"Выживание Последствий" вышло раньше Зоны, но эксклюзивно в EGS, в Steam проект попал только в конце прошлого года. Разрабатывает игру Iceflake Studios известная по Surviving Mars, а издаёт Paradox Interactive.

Движок также Unity, и с первого взгляда кажется, что эта песочница ничем не отличается от той, кроме более яркого и безвкусного визуального стиля. Почти те же здания, ресурсы, производственные цепочки и принципы их работы. Авторы Endzone обычно на такие вопросы отвечают, что игра у них похожая, но другая. И, действительно, видите жучка «bug», позволяющего немедленно отправить feedback. Тут он красный и расположен в правом верхнем углу, а в Endzone жёлтый и в левом – это всё меняет)

Если серьёзно, то отличий много. С первыми сталкиваешься при генерации мира. Параметров гораздо меньше, сложность определяет только частоту катастроф и кол-во ресурсов. Одна вкладка позволяет выбрать набор изученных на старте технологий, хотя классовой системой это не назвать. А вот уже персонажи из партии специалистов имеют разные пассивные бонусы, об этой механике следует поговорить поподробнее.

Спецы – это настоящий легальный чит, рушащий все принципы экономического симулятора. Они не едят, не пьют, слить их можно разве что специально. Умеют они строить и добывать простейшие ресурсы, а также регенерировать своё здоровье. С приходом новых людей, могут появиться новые спецы, и вот героев уже целая толпа. Единственное, по какой-то причине они не всегда стремятся возводить указанную постройку, идя в совершенно другом направлении. Что это за проблема непонятно, последний патч её не пофиксил.

Население в Surviving меньшая проблема, чем в Endzone. Новые люди всегда придут, или их приведут работорговцы. Игра прямо говорит, что случайные события важнее стабильности. Размножение полезно, но оно заметно медленнее из-за наличия лесбиянок. Ввиду бессмертия спецов и большого кол-ва ивентов приводящих людей, проиграть в этой игре, похоже, что нельзя.

Менеджменту же не хватает той самой панельки с Зоны. Все здания придётся прокликивать вручную, и это не всегда поможет. Убираем человека с одного места, на другом заранее проставлен приоритет, и всё равно не факт, что житель пойдёт именно туда.

На чистоту воды и продуктов буквально насрать. Строим туалеты, где люди выводят из себя радиоактивные отходы. Уборные засоряются, время от времени их необходимо чистить, что поделать. 

Конечно, механика заражения куда больше. На карте имеются специальные зоны с высоким фоном излучения, распространяющегося на ближайшие строения, но самое интересное не это. На позднем этапе игры откроются мощные здания, сами генерирующие заражение. Т.е. цивилизация, которую мы строим, имеет все шансы повторить историю предшествующей. Деталь интересная, хотя трудностей с ликвидацией последствий нет. 

В Surviving есть бои и туман войны. Полезно отправить спецов разведать, перестрелять дикую фауну и получить халявную еду. Иногда зверьё из глубин само атакует поселение, а также случаются налёты рейдеров. Подъезжают бандиты на машинах и открывают огонь по воротам. Если КПП 1 уровня, считай сломают, помешать этому нельзя никак. Дальше налётчики заходят внутрь, чтобы попасть под пули и арбалетные болты специалистов, часть которых всегда следует держать в населённом пункте.

Да, тут есть и внешняя карта, с пошаговой системой передвижения. В открытом мире спецы могут искать ресурсы, выполнять квесты и находить поселения для торговли. Здесь бои ещё более примитивные, основаны на простой арифметике. Однако настоящее назначение глобальной карты – гринд.

Некоторые ресурсы просто нельзя добыть в своём городке, лишь изредка их дают случайные события. Приходятся рыскать по миру, иначе электростанций и фабрик для зачистки тех красных зон заражения не то, что не видать, а даже не исследовать. Очки науки для открытия технологий и требуемые для строительства компоненты разбросаны по Open World, в какой-то момент без них не продвинуться в развитии. 

К тому же, исследований здесь намного больше, чем в Endzone, а построек доступных со старта меньше. Зато строений, нуждающихся в электричестве предостаточно, и электросети не кажутся бесполезными. Правда, прокладываются они не проводами, а трансформаторами с радиусом действия, что не так аутентично.

Решить проблему гринда призван фанатский мод Resource Factory, который, скорее всего, поломает к чертям баланс. Игра явно задумана не песочницей с картой на пару часов, а настоящей дрочильней кампанией с долгим прохождением.

Стоит упомянуть катастрофы, но внимания заслуживает лишь ядерная зима. Только она меняет геймплей, заставляя шить куртки и сжигать дрова для обогрева. Логично, ей посвятили целый апдейт. Остальные выбросы, метеоритные дожди и аномальная жара не так страшны, как может показаться.

Подведём итог. В целом по градостроительсву Endzone - A World Apart комплекснее и интереснее своего аналога, глядишь, к полноценному релизу станет успешной средней песочницей. В свою очередь Surviving the Aftermath подойдёт тем, у кого имеется вагон свободного времени, или кому нравится схема гринда + строительства базы, но также стоит подождать финального выхода. Разбираться по поводу плагиата смысла нет, обе студии разработчика заимствуют идеи друг у друга.

Всем спасибо за прочтение! Конструктивная критика приветствуется.

Теги: Endzone - A World Apart, Surviving the Aftermath, Креатив, Игры, Годнота
Алексей Малахов
11 подписчиков
«Сделать Зону такой, которой она никогда не была»: главное из подкаста про S.T.A.L.K.E.R. 2
Это интересно
Самые ожидаемые игры 2021 года
Star Wars Jedi: Fallen Order – мужская версия Самус Аран, которую мы не заслужили!
Старые фильмы, которые нужно пересмотреть в 2021 году
Осмысление сюжета серии игр Assassin’s Creed на данном этапе: всё ли так плохо?
История RPG. Как Dragon Quest переосмыслил жанр. Часть 2
История RPG. Как Dragon Quest переосмыслил жанр. Часть 1