Cyber Morning Star @ usgamer 3386

История RPG. Как Dragon Quest переосмыслил жанр. Часть 2

0
0
Поделиться
Поделиться
Продолжение статьи Джереми Пэриша о том, как Dragon Quest встал у истоков ролевых игр и повлиял на другие игры.

RPG для всех

Огромная часть успеха Dragon Quest стала возможной благодаря одному нововведению: появилось милосердие. Все предыдущие ролевые игры к игрокам обычно подобного не проявляли. Игра жёстко наказывала за потерю члена команды, а это в начале игры практически неизбежно. Полное уничтожение партии в ролевых играх означало потерю всего прогресса с момента последнего сохранения. А это значит, что приходилось играть заново, по часу или даже больше. И Dragon Quest в этом плане тоже мог быть довольно жестоким. Каждый раз, когда вы переходите мост в надземном мире, вы сталкиваетесь с более смертоносными монстрами, использующими невиданные силы. А это часто приводит к уничтожению всей партии. Однако, после смерти в битве ваш герой снова просыпается в тронном зале со всеми очками опыта и предметами. Ваше единственное наказание: строгое увещевание Его Величества и потеря половины наличных денег.

Идея этого скромного штрафа заключалась в том, что он бы позволил даже новым RPG игрокам побеждать. Не смотря на то, сколько раз вы проигрывали в битве, вы могли вернуться и заработать побольше опыта, повысить уровень и сдвинуться с мёртвой точки с помощью чистой статистики. На протяжении десятилетий серия хранила этот фундаментальный принцип. В более поздних версиях даже уменьшили денежный штраф за провал. Появился банк, в котором игроки могли депонировать золото на хранение. Это гарантировало, что не смотря на полосу неудач, у игрока останется шанс накопить на дорогие предметы.

Dragon Quest воплощает в себе японский идеал "тяжелая работа = успех". Если я достаточно усердно работаю, я, безусловно, заслуживаю победы. Жизнь не всегда такая, но приятно, когда ты можешь применить это правило.

Эта серия имеет сильное сентиментальное влияние и в Японии. Я разговаривал о ней со многими людьми в своём баре, и когда разговор заходит о DQV, я всегда спрашиваю, на ком они женились. Они всегда отвечают: Бьянка, а я всегда такой "дай пять!". На западе всё совсем не так. Enix Америка взяла перерыв в серии, потому что продажи падали с каждой частью, но люди, которые играли в эту игру, ощущают себя так же, как и японцы.

И пусть они не идеальны, но мобильные версии более ранних игр должны быть на телефоне каждого подростка.

Алекс Фрайоли. Владелец бара ретро-игр Critical*Hit в Нагое.

В Dragon Quest есть не только щадящий дизайн и скрупулёзно прописанное руководство для игроков, но и другие преимущества. Для начала, Накамура и Хории решили не использовать стиль Dungeons & Dragons и правила боёвки так, как это было в других RPG. Вместо того, чтобы в битвах акцентироваться на уклонении, Dragon Quest использовал более простую систему, в которой атаки иногда пропускались, но, чаще всего, достигали своих целей. Урон как герою, так и противнику, был рассчитан как простое сравнение атакующих и защитных характеристик, с некоторой непредсказуемостью, которая присутствовала в небольшом случайном множителе модификатора урона и потенциалом для любой стороны нанести редкий критический удар.

Как и многое другое в оригинальном Dragon Quest, бои один на один, основанные на простой статистике и математике, делают игру невероятно простой по современным стандартам - или, даже, по сравнению с ролевыми играми для ПК 80-х годов. Но опять же, в этом и вся суть: Dragon Quest не был игрой, которую хотели продать потенциальным фанатам серии. Игра должна была познакомить японских геймеров с концепцией ролевых игр, которые до того момента были в значительной степени в стране неизвестны. За исключением, конечно, небольшого количества энтузиастов, владеющих компьютерами. Это была трудная задача, и её создатели по началу были ошеломлены безразличием публики.

На самом деле, когда я создавал Dragon Quest, я был уверен в том, что она станет хитом. Игра была отличной, и у них был знаменитый художник Акира Торияма. Поэтому я был уверен, что она станет хитом. В итоге было продано 1,1 миллиона копий, но первые цифры были примерно вдвое меньше, около 600.000. Я думал, что игра станет большим хитом, поэтому, честно говоря, я по началу немного разочаровался.

К счастью, то, что у них был Торияма всё же окупилось: Dragon Quest получил серьёзное продвижение в еженедельном журнале комиксов Shounen Jump -  невероятно популярном издании, центральным элементом которого была манга Ториямы "Dragon Ball". Благодаря этой рекламе и сарафанному радио игра постепенно приобретала поклонников. Когда через год вышло продолжение, его встретили гораздо лучше.

Когда вышел Dragon Quest II, первоначальный прогноз продаж, который мы получили от дистрибьюторов, составлял 700.000. Но затем игру отложили на несколько месяцев, и цифры упали до 400.000. Мы подумали "окей, так много мы продать не сможем». Но потом, когда игра появилась в магазинах, началась настоящая паника. Паника по Dragon Quest. Все хотели Dragon Quest, и мы всё распродали.

Успех сиквела Dragon Quest стал одним из самых ярких событий японской игровой индустрии. В день выпуска третьей части пришло столько народу, что многие заподозрили, что школьники прогуливают уроки, чтобы купить игру. Появилась городская легенда о том, что японское правительство запретило выпуск сиквелов серии в учебные дни.

С тех пор франшиза прошла невероятную грань между традициями и инновациями. Так же как это было и в первом Dragon Quest, игра использовала ожидания игроков в качестве комфортной базы, а затем начинала добавлять детали, которые, в свою очередь, создавали игру совсем уже другую. В Dragon Quest II у нас был один главный герой, как это было в оригинале, но потом мы встречаем ещё двух, и это полностью изменило ход и ведение боёв. В Dragon Quest III появились нормальная система классов с дополнительными настройками и неожиданные повороты сюжета. В Dragon Quest IV второстепенные персонажи превратились в цельных и интересных героев, рассказы которых существенно обогащали сюжет. И таким образом выходила новая игра.

Рамачандран вспоминает, как один тонкий поворот сюжета в Dragon Quest V превратил его в вечного фаната серии.

В начале игры вы путешествуете по миру в поисках доспехов героя, потому что, несомненно, вы - герой. В конце концов, вы же главный герой этой истории, так? Итак, вы бродите по миру в поисках этих предметов, но каждый раз, когда вы находите какую-то часть этих доспехов, вы пытаетесь их примерить, но они не подходят.

Когда это произошло в первый раз, я был такой "Это странно. Может вернусь к этому позже". Но потом это случилось снова. И снова, и снова. Я был обескуражен. "Почему они мне не подходят?" Вы продолжаете своё продвижение по сюжету. Ваш персонаж женится и заводит детей, которых можно добавить в свою группу. Потому что да, вы вот такой вот классный папа. Потом вы вдруг вспоминаете про эти свои легендарные доспехи, ваш сын берёт их и... ему подходит!

Какого чёрта! Меня это поразило. У меня легендарная родословная, но я не герой. Мой сын - герой! Внезапно меня захлестнули эмоции. На каких-то пять секунд эта шестнадцатибитная японская ролевая игра сделала из меня гордого отца для сына, которого не существовало. Dragon Quest - серия, в которой полно таких вот моментов. Маленьких моментов, которые в самом деле затрагивают струны вашего сердца самым правильным и нужным образом.

Фрайоли разделяет это мнение:

Dragon Quest научил меня тому, что японская ролевая игра не обязательно должна быть мелодраматичной или наполненной экшеном так, чтобы впечатлить игрока по полной. Это тот способ повествования, который японские разработчики перестали использовать. Всё скатывается к ярким и блестящим играм, в которых полно модных штучек, но которые страдают по всем остальным фронтам. Dragon Quest никогда не был про "большое плохое зло", а скорее про маленькие квесты, которые попадаются на вашем пути и которые создают цельный мир и таких же персонажей. Я был рад тому, что Dragon Quest X вышел в этом плане очень хорошо, так как опасался, что многопользовательский шаблон погубит всю магию. И если затронуть личное, то Dragon Quest укрепил понятия усердной работы и дружбы. Наслаждайтесь жизнью. Поговорите с жителями города. Не гонитесь за финальным боссом. Жизнь ведь не в этом.

Гигант

Очевидно, Dragon Quest находит отклик у многих людей, ведь каждая новая игра саги продаётся миллионами единиц. И это несмотря на угасание в Японии рынка консольных игр. У серии поистине наследуемый характер: родители, выросшие на 8-битных играх, могут поделиться магией Dragon Quest со своими детьми. В Америке подобное отношение можно заметить к фильмам «Звёздные войны». Но Dragon Quest занимает своё почётное место на своей родине, и большая часть оригинальной команды, которая создала первую игру, продолжает обеспечивать творческий драйв всей франшизы и по сей день. Хории, Торияма и Сугияма по-прежнему вносят значительный вклад в каждую новую главу. В частности, Хории внимательно следит за каждым аспектом игры: от набросков идей для новых врагов до написания сюжета.

Только Накамура (вместе с Chun Soft, теперь Spike Chun Soft) больше не играет никакой роли в современном Dragon Quest, хотя его компания по-прежнему продолжает духовное наследие всей франшизы. Самая плодотворная серия студии Chun Soft - это игры Mystery Dungeon, которые начались как спин-офф Dragon Quest IV.

Ultima и Wizardry - сложные игры, но что мы сделали с этими играми, так это взяли их и сделали более лёгкую для понимания версию, которой стал Dragon Quest. К Rogue мы хотели подойти аналогичным образом: сделать более понятную и лёгкую в использовании версию, которая была серией Mystery Dungeon. Большое приключение Торнеко (Torneko's Big Adventure) было первой игрой, которую мы выпустили в этой серии.

Накамура

Прошло более десяти лет с момента последнего выпуска Mystery Dungeon, но roguelike франшиза связана и со многими другими играми: от Pokémon до Final Fantasy и Etrian Odyssey. И все они несут тот же факел доступности и массовой привлекательности, которые они унаследовали от Dragon Quest.

Все [в Японии] знают, что такое DQ. Целое поколение людей, которые выросли с NES в своих руках, стали взрослыми. Так что серия становится только сильней. У нас есть игрушки Dragon Quest, продукты питания Dragon Quest, кафе Dragon Quest, выступления в стиле Dragon Quest... это великолепно. Да чёрт, у меня на столе лежит шлем Элдрика, и мини-коврик под ногами - это пиксельная лестница из Dragon Quest. Да я могу выйти в магазин на своей улице и купить наггетсы стилизованные под Dragon Quest! Я не хочу, но у меня есть такая возможность!

Джон Риччарди, глава компания по локализации видеоигр 8-4 Ltd

Вне Японии, однако, Dragon Quest не столь популярен. Nintendo сама взяла на себя обязанность по выпуску оригинальной игры в штатах. С помощью HAL и будущего президента Nintendo Сатору Ивата, версия Dragon Quest для NES - переименованная в Dragon Warrior из-за проблем с товарным знаком - получила ряд улучшений. Улучшили графику, некоторые команды, а громоздкая система сохранения паролей была заменена удобным резервным аккумулятором. Несмотря на эти изменения и массовую рекламную компанию в Nintendo Power, нельзя было не учесть того факта, что игре было уже более трех лет к тому моменту, как она появилась в США.

Если в 1986 году Dragon Quest стал откровением, то в 1989 Dragon Warrior уже соревновался с более продвинутыми современниками NES, такими как Mega Man 2, Ninja Gaiden и Super Mario Bros 2. Средненький порт Ultima III: Exodus (Pony Canyon) для NES, которой вдохновлялся Dragon Quest, намного опередил Dragon Warrior. Более того, в США уже появилось несколько игр, включающих в себя ролевую механику Dragon Quest. Это была, допустим, Zelda II: The Adventure of Link или Castlevania II. А ещё, Nintendo выпустила Faxanadu в течение месяца после выхода Dragon Warrior. А эта игра в значительной степени опиралась на Zelda II. Другими словами, к моменту выхода Dragon Warrior фанаты NES уже были знакомы с концепциями ролевых игр, и представления эти были захватывающими, визуально привлекательными и динамичными. По сравнению с ними, Dragon Warrior был вялым, упрощённым и старым.

Тем не менее, многие владельцы американской NES, рискнувшие попробовать Dragon Warrior, увидели привлекательность игры за её примитивной графикой и быстрым темпом. Те, кто тосковал по реальному экспириенсу, который может дать ролевая игра на NES, понимали, о чём на самом деле Dragon Warrior. Они поняли, что игры ориентированные на экшн, такие как Zelda II, подходят не всем.

Я был фанатом этой серии ещё до того, как сыграл! Я познакомился с игрой из небольших аннотаций в игровых журналах, официального руководства игрока от Nintendo и тому подобное. Я был заинтригован историями о людях, которые прогуливали школу и выстраивались в очередь, чтобы купить игру, а также японскими бокс-артами ранних игр (особенно DQIII!). Они выглядели так круто. Я в самом деле хотел исследовать эти миры. Поэтому, когда первая игра вышла на английском языке в 1989 году, я сразу её приобрёл. Целый месяц лета я провёл в игре, бегая (хорошо , гуляя ... очень медленно) по Алефгарду. И мне нравилась каждая минута.

Мне всегда нравились ролевые игры, и это началось с Dragon Quest. У меня не было компьютера, на котором можно было бы играть в Ultima, но, чёрт возьми, я мечтал об этих играх, пока рос! Так что в некотором смысле можно сказать, что Dragon Quest заполнил часть той пустоты.

Но что самое главное, игра укрепила мою любовь к Японии. Когда Dragon Quest V для SNES так и не появился в США, я импортировал японскую версию: взял несколько словарей с японского на английский и начал изучать язык. И всё это, чтобы сыграть в игру. К столу я прикрепил таблицы хираганы и катаканы, у меня было множество заметок, я записывал названия каждого предмета, каждое магическое заклинание, каждый город, замок и монстров ... всё, чтобы я мог пройти игру на японском языке. В итоге, я заинтересовался японским языком и Японией в целом. Я впервые приехал сюда в 1997 году и живу здесь последние 16 лет.

Риччарди

У Рамачандрана похожие воспоминания даже не смотря на то, что он пришел в игру, не зная о жанре совсем ничего.

Dragon [Warrior] стал моей самой первой RPG. Полагаю, многие жители Северной Америки начинали с Final Fantasy, но для меня, первой такой игрой стал Dragon Quest. Ещё в 1989 году или около того Nintendo Power раздавала Dragon Warrior за подписку. Я взял игру, не совсем понимая, во что ввязываюсь. И как только я её включил, то влюбился.

Медленный игровой процесс Dragon Warrior не стал недостатком для всех игроков. Некоторых это только привлекло.

В детстве мне нравились экшн-игры, но ещё мне нравились медленные и методичные ролевые, когда можно не дёргаться каждую секунду. Моей первой ролевой игрой стала Phantasy Star. Это была единственная не экшн-игра, которая у меня была. Когда у нас появилась NES, я открыл для себя Dragon Warrior. В итоге я прошёл первые три игры вместе с отцом и братом. Поэтому у меня сильная ностальгическая связь с DW. А ещё я просто люблю игру, где могу медленно гриндить и не беспокоиться о том, что происходит в моей жизни.

Dragon Quest моментально вдохновил в Японии множество подражателей. Можно просто просмотреть  библиотеку игр на Famicom, и вы обнаружите, что единственными жанрами кроме клонов Dragon Quest, были бейсбольные игры и подделки Марио. Лучшие из этих работ добавили жанру свой неповторимый колорит: Phantasy Star добавила космические иллюстрации и иллюстрации в стиле манги. Final Fantasy сначала подтолкнула японские ролевые игры в сторону западного направления, а потом превратилась в мелодраматического монстра. Megami Tensei добавил современный сеттинг и механику собирания демонов. В Tales of Phantasia появилась живая боевая система в реальном времени, вдохновленная файтингами. Pokémon обзавёлся сражениями "игрок против игрока". И тем не менее, все эти игры многим обязаны Dragon Quest. Ведь он создал блестящую базу для развития других разработчиков. 

Конечно, не только японские студии искали вдохновения в Dragon Quest. Многие западные студии, особенно независимые разработчики игр, прекрасно понимают, чем они обязаны этой классической серии.

Роберт Бойд из Zeboyd games признаёт, что, хотя его нынешний проект Cosmic Star Heroine во многом основан на серии Phantasy Star (SEGA), именно Dragon Quest помог его студии запуститься.

Guadia Quest в DQ стала для меня большим толчком, и я подумал "Эй, я могу сделать это! Я тоже мог бы профессионально делать свои собственные RPG». И если вы посмотрите на нашу первую RPG [Breath of Death VII], то вы увидите, что это пародия на NES Dragon Quest: там тоже есть группа из 4 персонажей, простая графика и сражения от первого лица.

Рамачандран так же описывает влияние Dragon Quest на свою карьеру.

Это очень на меня повлияло. В Dragon Quest есть удивительное сочетание очаровательных существ и тёмной, тяжёлой сюжетной линии. Будь то свадьба в Dragon Quest V или возрождение мёртвого мира в Dragon Quest Builders, у вас всегда есть эти удивительно серьёзные темы и сюжетные особенности, которые одновременно тяготят и смягчаются своим весёлым художественным стилем. Вы не увязнете в удручающей истории, потому что все вокруг выглядит так мило и весело.

Это то, что мне хотелось бы уметь делать. Иметь дело с серьёзными темами, мрачными сюжетами, реальными вещами, с которыми мы сталкиваемся в нашей жизни, но упаковывать это во что-то весёлое и авантюрное. Можно рассказывать такие истории без того, чтобы игрок говорил: «Чувак, это тяжко. Мне нужно сделать перерыв».

И, возможно, это то главное в Dragon Quest, что помогло серии продержаться на протяжении многих десятилетий: та самая ловкая манера, в которой сочетается свет и тьма. Вот почему скромная слизь стала символом игр. Dragon Quest с самого начала понимал, что чудаковатость и опасность могут сосуществовать, что серьёзные моменты кажутся ещё более удручающими, если для контраста есть немного легкомыслия. А теперь наложите эту философию на безупречную игровую механику, блестящее оформление и запоминающиеся миры, и вы получите задатки настоящей классической RPG.

Помимо, возможно, Wizardry, вам будет сложно найти RPG, которая имеет большее наследие, чем Dragon Quest. Практически каждая JRPG чем-то обязана этой игре.

Теги: Креатив, Игры, Годнота, Dragon Quest
Cyber Morning Star
262 подписчика
В Minecraft 7 месяцев строили город в облаках: вот что вышло
Это интересно
Assassin’s Creed: хронология событий от древней цивилизации и до наших дней
Enlisted — Battlefield 5, которого мы так долго ждали?
Лучшие моменты сериала «Игра Престолов»
Ностальгические воспоминания: лучшие моменты серии игр Assassin’s Creed
Tomb Raider: Anniversary – вырезанный и изменённый контент, часть №2
Неизданные игры Sega 32x, часть №3