Cyber Morning Star @ usgamer 4599

История RPG. Как Dragon Quest переосмыслил жанр. Часть 1

5
0
Поделиться
Поделиться
30 лет назад небольшая группа геймдизайнеров из Японии изменила представление о жанре ролевых игр. Эта статья - первая в серии, что будет посвящена истории и развитию ролевых игр, как на западе, так и в Японии. Автором этой работы является Джереми Пэриш.

И начнём мы с одной из самых влиятельных RPG за всё время - Dragon Quest, которой в 2020 исполнилось 34 года.

Зарождение нового жанра

Чтобы полностью оценить всю важность Dragon Quest, нужно оглянуться назад и увидеть, в каком состоянии были консольные ролевые игры на момент выхода игры в 1986 году. Коротко говоря, на то время не было никаких нормальных RPG на консолях. Жанр процветал на персональных компьютерах, но никак не смог достойно перейти на специализированные телевизионные системы. Dragon Quest преодолел этот барьер и смог перенести жанр с дорогих компьютерных систем на более дружелюбную платформу.

Неправильно будет сказать, что никто не пытался создать RPG для консолей до 1986 года. Фактически, король жанра Dungeons & Dragons дебютировал на Mattel Intellivision в 1983 году; вышла адаптация Treasure of Tarmin. А до этого Уоррен Робинетт предпринял попытку перенести лазание по подземельям на однокнопочный джойстик Atari 2600. Этот новаторский выход на Atari вдохновил на создание множество подобных игр, включая Venture (Exidy) и Tower of Druaga (Namco). Обе эти игры отважно попытались стать аркадой, с идеальными трёхминутными игровыми сессиями. В отличии от ПК, где сессии эти могли длиться часами. Более того, Druaga оказала немалое влияние на The Legend of Zelda (Nintendo), которая вышла буквально за четыре месяца до Dragon Quest.

Тем не менее, все эти игры, опираясь на RPG, позволили себе огромную свободу действий. Venture был скорее похож на Rally-X, чем на Rogue. Чем же Dragon Quest выделился, так это тем, что игра предложила любителям RPG всё то, что было и на ПК: статистику, уровни опыта, случайные встречи с противниками, пошаговые бои и обширный мир, полный нейтральных персонажей. В таких играх как Druaga или Zelda большинство этих элементов были абстрагированы или полностью заменены. Например, прогресс героя измерялся при помощи улучшений предметов, а не очков опыта. Нормальные RPG заканчивались на Treasure of Tarmin, в которой наиболее чётко прослеживались элементы данжн-кроулеров от первого лица, как это было в Wizardry или The Bard's Tale. В зависимости от уровня сложности, короткий квест, когда надо убить Минотавра и забрать сокровища можно было выполнить за считанные минуты.

Итак, главный вопрос в 1986 году был не в том, станут ли RPG частью консолей - кто-то, в итоге, бы придумал как это сделать - а в том, как оно будет работать? И кто взломает код?

Ответ на второй вопрос поможет с ответом на первый. Chun Soft занимались созданием RPG для консолей под эгидой издателя Enix. Коичи Накамура основал студию Chun Soft  после того, как выиграл конкурс по гейм дизайну компании Enix, представив свою экшн игру Door Door. С тех пор две эти компании работали вместе. Накамура использовал свой заработок для того, чтобы основать свою студию и назвал её, кстати, в честь главного героя своей же игры. В ходе разработке к ним присоединился ещё один начинающий геймдизайнер по имени Юджи Хории, который воплотил в жизнь революционную графическую игру-приключение под названием Portopia Rezoku Satsuijin Jiken (Дело о серийных убийствах в Портопии).

Когда Портопия вышла на ПК, она была достаточно обычной приключенческой игрой и была где-то между King's Quest от компании Sierra и текстовыми играми компании Infocom. В ней использовался текстовый синтаксический анализатор, а игроки перемещались по живописным картинкам в поисках подсказок. Игра Хории вышла практически в то же самое время, когда Nintendo выпустила свою семейную консоль в Японии, которая несколько лет спустя будет выпущена в Америке под названием NES. Успех этой консоли вдохновил студию Chun Soft портировать свои компьютерные игры на Famicom. Будучи экшн игрой, Door Door перенести было не сложно и, по итогу, она оказалась одной из первых выпущенных игр для консоли от стороннего разработчика. Это был огромный успех. Портопия, с другой стороны, представляла собой более сложную задачу. Даже если текстовый анализатор игры мог быть, теоретически, разработан для работы с клавиатурой Family Basic как с внешним устройством, то это, всё же, могло ограничить версию Famicom. В любом случае, полноразмерная клавиатура в стиле ПК для Famicom подорвала компактность и обтекаемость, что присущи консолям. Кроме того, если игроки хотели испытать тот самый ПК экспириенс, в Портопию можно было сыграть на ПК и так.

Вместо этого, Накамура и Хории заново изобрели игру для стандартного интерфейса Famicom: маленький контроллер, перекрёстные кнопки управления, две активные кнопки и две маленькие кнопки для "выбрать" и "старт". Эти двое полностью переработали интерфейс Портопии, убрали парсер текста, добавили оконный стиль, напоминающий передовые компьютерные операционные системы того времени - Windows 1.0 и Macintosh. Вместо того, чтобы идти путём проб и ошибок для определения правильных слов и синтаксиса, необходимых для раскрытия главного преступления игры, игроки Famicom выбирали команды из ограниченного пула, которые, в свою очередь, разветвлялись к другим опциям и текстовым меню. Это был свежий, новый взгляд на графические приключения. Данный формат повторили не только другие адвенчуры на Famicom, но и серия MacVenture, и весь канон LucasFilm Games/LucasArt. Непосредственный и доступный интерфейс помог Портопии превратиться в первую настоящую приключенческую игру на Famicom.

Огромная популярность и высокие продажи игры на Famicom предоставили разработчикам огромную свободу действий. Накамура и Хории решили воспользоваться этой свободой и создать первую настоящую RPG.

На то время Хории-сан очень увлекался Ultima, а мне нравилась Wizardry. Так что мы оба подумали "Почему бы нам не создать RPG?" Нам, на то время, очень нравились RPG.

Коичи Накамура

Как и многие другие разработчики Японии 80-х, Накамура и Хории увлеклись западными RPG даже не смотря на то, что они были превосходно локализованы на японский язык. Голландский экспатриант Хенк Роджерс подарил Японии свою первую RPG в 1984 году: The Black Onyx, но она не попала на японские консоли - Famicom, SEGA SG-1000 - до 1988 года. Много других разработчиков пыталось создать свои собственные RPG, но всегда для компьютеров, и редко такие игры добивались коммерческого успеха. Тем временем поклонники ролевых игр из Chun Soft оказались в ловушке этих зарубежных релизов; дуэт, по общему мнению, столкнулся с Wizardry на компьютерной выставке Apple в Калифорнии и сразу же влюбился в жанр и в его бросающую вызов тайну.

[В Wizardry] вы наверняка не можете знать, какой появится монстр. А учитывая то, что ваш персонаж становится всё сильней и сильней, развивается по мере прохождения игры... это очень привлекало. Ещё там были сокровища и всякое такое, и карта. Помню как играл на карте размером 20 на 20. Но сам я создавал тогда 3D карты на миллиметровой бумаге и представлял, какое там может быть подземелье. Это было очень захватывающе.

Коичи Накамура

Естественно, Накамура и Хории, разделяя общую любовь к западным ролевым играм, попытались создать что-то своё. Так появился Dragon Quest.

Начало истории

К маю 1986 года Famicom (Nintendo) безоговорочно зарекомендовала себя, как самое популярное игровое устройство в Японии. Компьютер MSX показал себя хорошо благодаря своей низкой цене, а NEC и Sharp создали себе респектабельный рынок со своими компьютерами более высокого класса. Но Famicom явно была для тех, кто хотел создать настоящий хит, и, поэтому, проект студии Chun Soft должен был быть разработан именно для этой системы. Проблема, конечно, была в том, что консоли так же плохо подходили для ролевых игр, как и для графических приключений с текстовым управлением. Но, к счастью, решение, которое дуэт реализовал для версии Portopia для Famicom, можно было применить и к RPG: оконный интерфейс с простым списком команд, по которому игроки могли перемещаться с помощью D-pad и двух кнопок.

Учитывая опыт, интересы и знания этих двух человек, Dragon Quest получился захватывающим гибридом. Как и Ultima, в игре была большая карта мира, по которой игроки могли находить города и подземелья. Система прогресса больше походила на Wizardry, представляя из себя линейную кривую сложности, основанную на местоположении игрока относительно начальной точки. Беседы с нейтральными персонажами, в которых предлагались подсказки и рекомендации, были похожи на то, как это было сделано в Портопии. Между тем, опыт Накамуры с его экшеном Door Door помог уменьшить общий дизайн игры до чего-то скудного и динамичного, по сравнению с другими ролевыми играми той эпохи, но это не повлияло на основы жанра в той же степени, как это сделала, например, Зельда.

Это было, пожалуй, самым большим достижением Dragon Quest: он сжал суть ролевых игр в более эффективный и серьезный формат. В то время как большинство ранних консольных RPG (и немало компьютерных адаптаций этого жанра, таких как  Sorcerian и Hydlide) сильно повлияли на ход игры, статистику и управление инвентарем, Dragon Quest избавился от всего лишнего, сохранив при этом весь смысл. Игроки, сражаясь с противниками, зарабатывали опыт и, с каждым новым уровнем, улучшали силу и навыки, изучали новые магические заклинания.

Оглядываясь назад, можно сказать, что оригинальный Dragon Quest основан на смехотворно упрощённом подходе к механикам ролевых игр. Вы управляете одним персонажем, у вас всего несколько квестов (спасти принцессу, доказать своё героическое происхождение, собрать токены, необходимые для того, чтобы добраться до замка Лорда Дракона и победить злодея); вы сражаетесь с одним противником за бой; предметы имеют одинаковые апргрейды; вы изучаете одну и ту же группу заклинаний с одинаковыми интервалами. Самое близкое, что похоже на систему классов и кастомизацию персонажа - это скрытый элемент рандомизации, который использует имя игрока для определения того, как улучшатся характеристики героя при повышении уровня. Тем не менее, какими бы фундаментальными они ни были, системы Dragon Quest подчиняются правилам и ожиданиям компьютерных ролевых игр той эпохи. Всем управляет статистика, причем сила, скорость и защита героя и монстра определяют результат. Конечно, с помощью случайных модификаторов. Dragon Quest требует, чтобы игрок исследовал мир, бросал вызов всё более сильным противникам и, да, копил очки опыта и деньги, как и любая «настоящая» RPG.

Помимо Хории и Накамуры, существенный вклад в игру внесли ещё два человека. Коити Сугияма, известный игровой композитор, создал незабываемые мелодии. А вот внешний вид Dragon Quest, от обложки до боевой графики, был любезно предоставлен легендарным иллюстратором манги Акирой Торияма. Сугияма присоединился к проекту, потому что ему нравилась Портопия: он написал письмо, в котором выразил свою любовь к игре. Это и помогло ему познакомиться с Хории. А вот Торияма, скорее всего, стал иллюстратором игры из-за деловых связей. У Enix были тесные отношения с журналом, стоящим за новым сериалом Ториямы: Dragon Ball (а также с его предшественником, Dr. Slump).

Хотя Хории и считается создателем Dragon Quest, он и по сей день является чрезвычайно активным и очень увлечённым творческим руководителем серии. При разработке оригинальной игры, все четыре создателя играли одинаково важные роли.

Сценарий, включая карту, был создан Хории-саном. Графику нарисовал Акира Торияма, а музыку - Сугияма-сан. Но для оригинального Dragon Quest, игровой дизайн и логика боевой системы были созданы мной и Хории-саном. Мы оба обсуждали это, обменивались мнениями и вместе создали основную игровую систему.

Коичи Накамура

Примечательно, они добились ошеломляющего успеха. Несмотря на то, что за эти годы серия значительно развилась, нет никаких сомнений в том, что именно оригинальный Dragon Quest стал той игрой, которая запустила всю франшизу. Как только вы включаете консоль, вы слышите мелодию Сугиямы, которая до сих пор, в разных вариациях, является заставкой для многих других игр серии. Первый монстр, с которым вы неизбежно столкнётесь в игре, улыбающийся слизень в форме синего лука. Всё это - торговая марка игры.

Торияма взял всех этих гротескных монстров из Dungeons & Dragons и сделал их очаровательными. В визуальном стиле игры есть что-то невероятно знаковое. Для меня безумие, что Торияма взял такого монстра, как слизь, и каким-то образом превратил его в талисман.

Наян Рамачандран

Слизь - талисман серии. У неё очень простой дизайн: обычный смайлик из 70-х, наложенный на слезу. Но, тем не менее, она украшает, казалось бы, бесконечное множество товаров и, что самое главное, помогает Dragon Quest выделиться из множества других ролевые игр. Слизь нам знакома ещё со времён Dungeons & Dragons, с её Студенистым Кубом. Обычно они помогают игрокам с низким уровням заработать немного опыта, но, в целом, не представляют реальной угрозы, особенно когда у героев всё же есть несколько уровней. И если слизь в других ролевых выглядит, как аморфная капля, извивающаяся лужа или бездумный кирпич геля, слизь Dragon Quest необъяснимо мила и настолько же безобидна. Даже после удачной атаки она никогда не нанесет более 1/5 от начального максимального запаса здоровья героя, но и приносит одно очко опыта и одну монету, что делает её  очень ценной для зарабатывания первого уровня. Тем не менее, они продолжают появляться до конца приключения, сначала как незначительное неудобство, которое может подорвать здоровье героя, раненного в более серьезных столкновениях, а уже потом, как напоминание могущественному герою, способному сразиться с ужасным Лордом Драконом о том, с чего он когда-то начинал. А еще есть редкая металлическая слизь, которая  может появиться позже в игре. Это очень юркий противник, который приносит ценные очки опыта ... если вам, конечно, получиться её убить.

Однако, не все монстры Dragon Quest разделяют привлекательность слизи. Напротив, привлекательность талисмана движется по обратной кривой по отношению к их смертоносности. Звери, которых вы встречаете в начале игры, обладают определёнными очаровательными качествами. Помимо слизи вы встречаетесь с драконами (ухмыляющиеся летучие мыши-вампиры с круглыми сферическими телами) и призраками (которые носят шляпы и издеваются над игроком, высунув язык). Однако, по мере того, как вы удаляетесь от относительной безопасности замка Тантагель, существа, с которыми вы сталкиваетесь, постепенно теряют свой причудливый вид. Волки и виверны наносят большой урон, а их лица кажутся менее простодушными. Они улыбаются, но это скорее ухмылка. А затем вы сталкиваетесь с настоящим испытанием: скелеты с палашами улыбаются вам пустыми глазницами; рыцари облачены в броню, ухмылка на их лицах; могучие големы с пустыми лицами и парой светящихся глаз. Даже сам финальный босс поддерживает эту дихотомию: сначала он появляется как маленький, почти комичный волшебник, который с такой же легкостью мог бы стать одним из первых злодеев Dragon Ball, но в середине битвы он принимает свою истинную форму: гигантский огнедышащий дракон, который демонстрирует свою свирепость, нарушая правила визуального оформления игры. Там, где все остальные враги в игре появляются в небольшом окне, ограниченным картой, финальная форма босса находится на чёрном фоне, а дракон вытягивает одну из своих лап в диалоговое окно игры, нарушая пространство игрока. Он даёт понять, что его нельзя сдержать теми же правилами, которые ограничивали его приспешников.

Весь Dragon Quest наполнен такими умными мелочами. Оглядываясь назад, да, оригинальная версия игры кажется примитивной, как этого и следует ожидать от релиза на Famicom 1986 года. Для выполнения действий нужно использовать определённые команды меню, которые были бы автоматическими или, по крайней мере, контекстными в современной RPG. Есть даже отдельная команда для подъёма по лестнице. И даже не смотря на то, что три года спустя версию для США изменили, спрайт героя всегда обращён за пределы экрана, что добавляет ещё одно действие, что значит надо снова открыть меню, выбрать "поговорить" и только потом нажать в том направлении, куда вы хотите отправиться для разговора. Тем не менее, эти незначительные неудобства не казались такими уж вопиющими в свете того факта, что Dragon Quest не только сделал то, чего еще никто не делал - выпустил настоящую RPG на консоли - но и сделал это с апломбом.

Как игра, Dragon Quest быстро устанавливает свои правила. Вы начинаете в тронном зале короля и не можете уйти, пока не выясните, как открывать сундуки с сокровищами. Только потом вы получаете ключ и используете его для двери тронного зала. Есть ли смысл в том, что король запирает честолюбивого героя в своём внутреннем святилище? Совсем нет. Но в качестве учебного пособия это великолепно: учить игроков разговаривать с нейтральными персонажами, использовать команды меню и логически применять эти команды для решения простых задач. Король, также, даёт персонажу немного денег, которые он может потратить в местном магазине. Достаточно, чтобы игроки могли вооружиться базовым снаряжением или приличным мечом, но без доспехов. Замок Тантагель населён людьми, которые дают полезные советы ещё до того, как вы отправитесь смотреть мир. В нём, кстати, есть заманчивая тайна (запертая комната), которая приглашает игроков вернуться за разгадкой. На самом деле, вы не можете на самом деле купить снаряжение, пока не пойдёте из Тантагеля в соседний город Брекконари. Поэтому вам придётся совершить короткое путешествие по карте мира. И, скорее всего, вы встретите на своём пути монстра ... но это будет обычная слизь, существо, которое вы сможете победить без особых усилий.

Однако потом, игра начинает нарушать свои же собственные правила. Самое запоминающееся - это заброшенный город Хаукснесс, наводненный монстрами. Пояляясь позже в игре, Хаукснесс подрывает эмпирическое правило, согласно которому города предлагают безопасное убежище: в нём есть как случайные встречи, так и дополнительный босс, который устраивает более жестокую битву, чем любое другое существо в игре. Кроме Лорда Дракона, конечно. Хаускнесс может стать неприятным сюрпризом для новичков, которых привлекает значок на карте мира и которые находятся в поисках убежища, но обнаруживают руины, столь же смертоносные, как и окружающий мир. Правила и механики игры могут быть простыми и немногочисленными, но разработчики проделали замечательную работу: сюрпризы и события происходят с определённой периодичностью, что держит игроков в постоянном тонусе. Мир Dragon Quest и его сюжет кажутся маленькими по нынешним стандартам, но по тем временам это было вполне нормально. Игрок справлялся с простой последовательностью заданий. Внутриигровой текст проводил тонкую грань между подталкиванием игроков в правильном направлении и возможностью самостоятельно решать стоящие перед ними задачи. На консоли, где «спасти принцессу» обычно было конечной целью большинства игр, тот факт, что спасение бедной Гвелин происходило на полпути по сюжету (после чего она служила своего рода справочником подсказок в реальном времени), казался творческой инверсией стандартов, что сделало приключение намного более масштабным, чем любая другая игра. Dragon Quest адаптировал один важный элемент экшенов NES в жанре ролевых игр: скорость.

Dragon Quest как нельзя лучше подходила для консольной игры, чем его компьютерные предшественники. По сравнению с ролевыми играми для ПК, которые могут растянуться на десятки, если не сотни часов, Dragon Quest можно пройти за 25 часов новичком, а опытным игроком - примерно за четверть этого времени. Это вовсе не значит, что эта игра меньше, чем какая-либо другая на ПК. Там просто меньше гринда и она не носит карательный характер.

Теги: Креатив, Игры, Годнота, Dragon Quest
Cyber Morning Star
266 подписчиков
Будущее The Sims 4: разработчики показали два комплекта и выложили карту обновлений
Это интересно
Нереально реально: 10 самых достоверных научно-фантастических фильмов
Мир тебе Бэтс — разбор комикс-антологии Batman: The World
«Разорвать временную петлю»: обзор Deathloop от PC Gamer
Из чего же, из чего же: состоит наш Джеймс Бонд
Оживляя Disney: вспоминаем ремейки классических мультфильмов
Road 96 — Автостопом по Петрии