Moris Brother 10556

Проблемы за 19.99, или что с играми не так! Часть 4!

31
1
Поделиться
Поделиться
Сложность создания игр возрастает с каждым годом. В 2016 она уже была сравнима с работой оператора в Brazzers. Вкупе с трендами и новыми технологиями, компании будто арендуют офис в филиале восьмого круга ада. Но разве это можно считать уважительной причиной для выпуска реально сырых проектов, без цельных идеи и неработающих геймплейных механик? Нет. Вопреки этому за последние годы множество игр страдает общими проблемами, такими как...

Синдром блудливого лосося

Начнем с камня в огород The Division: 

"Нет, я понимаю. Бегать по пустому городу, собирая разноцветный шмот – вершина игродела, но зачем все так усугублять. Вам даже лень как-то разнообразить внешний вид экипировки, под каждый уровень, отчего на экране все выглядит как бойня бомжей за брендовые куртки с желтым логотипом. Дайте мне возможность пройти игру до конца и получить ответы на все вопросы. Просто допилите сюжет на три абзаца, для мотивации. Ну не могу я просто исследовать карту, повторно проходить одни и те же миссии, на пару с неадекватными китайцами и любить The Division. Это как снимать совместно проститутку Сару на протяжении года, надеясь получить новые ощущения. Зачем? Окей. Пусть будет как задумал гейм-дизайнер. Но… Сумку для чего ограничивать? Это реально круто возиться туда - назад ради 30-секундной продажи хлама? Цель вашей игры в чем? Она, вообще, есть? В этом проблема -  логика хромает. Есть старт, но нет финиша. Ты будто вечно бегаешь вокруг костра не давая ему погаснуть, но все мы знаем, что без дров он долго не протянет. Нас этому научила Don’t Starve. Самое страшное, что это описания легко подойдет к любой вашей игре( кроме R6)." Аминь!

Поиграем в игру "Найди Зандера". Просто делай правильный выбор!

Вокруг темнота. Ты в каком-то доме, слышно звуки доносящиеся с горы. Прикинул, видимо здание двух этажное или ты просто в подвале. Начал шарить по карманам, искать приспособления для облегчения жизни. Нащупал три вещи: жвачку, зажигалку, презерватив.  Что же ты выбрал? 

Презерватив оказался уже не новым. Упаковка порванная, осталось надеется, что он был использован не на тебе. Включив смекалку ты натянул его на зажигалку. соорудив таким образом подобие лампы. Дальше>

Засунув руку в карман нащупал что-то очень липкое, пока старался достать "это", ударился головой об кант и откинул копыта. Говорила тебе мать, ничего хорошего из тебя не вырастет. Перезапустить!

Толку с зажигалки было мало, но ты сумел найти приспособление - презерватив прилипший к жвачке. Натянул его сверху для улучшения рассеивания света.  Дальше>

Наконец в помещении появился свет. Были видно контуры объектов: шкаф, кучу куча листов с рекламой "Канобу дно" и в самом конце дверь. Ты подошел к ней, слегка приоткрыл. За ней был длинный коридор из которого доносились странные звуки. Среди нескольких дверей тебе нужно было найти Зандера. Зачем? Кто его знает. Такие правила игры. 
Пойти налево, там где слышно крики людей

Свернуть направо, за истерически смехом

Пойти по лестнице вверх, откуда доносился шум воды

Ты побежал к ближайшей двери слева. Было страшно открывать, но пересилив себя... Увидел странное. Толпа людей была привязана цепями к батареям времен перестройки, они смотрели на тебя и кричали: "Беги, парень, беги". Но от шока ты так и стоял с окоченевшими ногами. Внезапно человек в красной рясе подошел к тебя, взял за руку у повел к остальным. Хотел вырваться, но не хватало сил. Он обмотал твои ноги цепью, затем прикрепил ее к той же батарее и направился к двери. Перед выходом посмотрел на тебя и сказал: "Пополнение для EverNews  - это всегда хорошо.". Потом ты узнаешь, что его звали Tahuna, но уже будет слишком поздно. Перезапустить!

Только глупцы бегут по самому простому пути. Комната в дальнем правом угле казалась лучшим из вариантов. Быстро добежав до нее, ты остановился отдышаться. За дверью слышался дьявольский смех какого-то старца. Ты смог незаметно подкрасться и спрятаться за мольбертом и нарисованным фениксом. Старец сидел возле монитора, перебирал пальцами клавиши повторяя про себя: "Нужно больше оптимизации. Сжать еще лучше. Доделать идеальный репак. Сталкер 2 однажды выйдет уха-ха-ха и я его прорепачу!". Ты случайно задел рукой стойку и мольберт упал прямо на старика. Он поднялся, посмотрел на тебя и сказал: "Останешься у меня. Нужна замена Персикосу. Tahuna не должен про это знать!". Он что-то вколол в тебе в шею, после чего у тебя появилось необъяснимое желание делать репаки. Так ты там и скончался.  Перезапустить!

Куда идти? Самый умный ход - вверх. На втором этаже было очень тихо. Нет криков, нет смеха, все весьма спокойно. На стенах расставлены Led экраны, по сторонам видно плакаты игр 90-х. Ты направился дальше. За прозрачной дверью был слышен шелест. Что это? Полтергейст, бабка с Outlast 2, Moris подтирающийся мнением других? Единственный способ узнать - зайти.  Ты открыл дверь. И вот он. Этот шум издавал Зандер, принимающий сухой долларовый душ. Ты удивленно смотрел на него, пока от перегрева не лопнул презерватив. Он повернулся, подошел ближе и сказал: Achivment Unlocked.
Внезапно ты проснулся. Видимо это был лишь сон.  Постарался снова сомкнуть глаза, но что-то царапало твою ногу. Включил свет. Вокруг тебя было еще с десяток людей и человек в красной рясе - Tahuna.
"Ты слишком многое видел чтобы выйти отсюда. Вот список новостей - нужно сделать рерайт. Теперь ты один из Evernews!".
Это каноническая концовка, но может ты хочешь попробовать еще раз? 

Разве тебя не бесят такие простые проблемы? Понимаю, раньше никто не воспринимал игры как что-то серьезное, только когда они начали приносить мегадоходы ситуация улучшилась. Правда, некоторые разработчики по сей день держат нас за тупых овец. Одни не допиливают четвертую главу (MGS5), мол: "Сюжет не так важен", другие плюют на хоть какое-то логическое повествование (RE7), некоторые в целом просрали такую стран... игру (MassEffect 3. Концовка). Но это еще цветочки. Иногда можно рвать пукан более 60 часов, чтобы быть изгнанным какими-то недоупырями (Fallout 3). Зачем далеко ходить, берем первую попавшеюся игру Питера Молинье ... Fable 3. Ты реально ждал такого финала? Понимаешь, все эти игры напоминают заблудившегося в течение лосося. Он просто уперся об камушек и ждет когда кончиться нерест у других. А дальше как повезет. Лосось знал с чего ему начать, но, доплыв до середины пути внезапно потерял ориентир. Будто Браты Вачовски, так и не сумевшее понять во второй части логику собственноручно созданного мира и в результате слившие третью часть Матрицы.

Ерекциональная дисфункция ежика в тумане

Большие игры всегда должны выглядеть соответствующе. Разработчики умышленно запихивают процедурно генерируемый контент, ради искусственного наполнения мира. Они, конечно, могли бы сохранить тебе кучу нервов и времени удалив плохо проработанные сцены, но тогда за что ты отдал свои 2000 рублей? В 90% игр я не проходил второстепенные задания, если они не имели последствий для игрового мира. Только по этой причине мне удалось кайфануть от всех частей DA, Saints Row, даже GTA 4. Элементарно пропуская заведомая скучные части, очень просо получать удовольствие от основного действия. Ради такого не грех использовать трейнер (кто играл в инквизицию поймет). А такие игры, как Мафия 3 и Mass Effect: Andromeda заставляют меня заниматься онанизмом, когда мне хочется пойти вжарить Азари (сложное сравнение, потом поймешь). Но нет же, я должен чувствовать себя как ежь со стояком, который бродит по туману войны, а надежде всадить хотя бы пеньку. Жаль, пенька нет - стояк есть (поймешь, поверь).

Почему КОД жив столько лет? Концентрация действия на 1 секунду просто умопомрачительная. Не всегда ровная, зато очень динамичная смесь сюжета и геймплея. Многие именно этого ждут от серии BF, где все более монотонно. В КОД сюжетную компанию можно пройти за 6 часов, а вспомнить еще полгода. В BF – забыть на второй день и еще полгода бегать в мультике. Что если я не люблю онлайн? В этом вопросе и кроется успех таких проектов. "А что если? ". Давайте поставим его самым известным неоднозначным проектам: "А что если... Убрать часть пустых локаций и вместо них добавить больше вставок с Пейган Мином?", "А что если... Сделать DA: I более линейной, избавившись от назойливых MMORPG механик?", "А что если... убрать с Sniper: Ghost Warrior 3 открытый мир и сделать его условным? ". Понимаешь? Каждое изменение в контексте этой статьи кажется весьма незначительным и вместе с тем такие просты вещи и есть той гранью, что отделяет "еще одну часть FarCry. Тупой конвейер" от "наконец-то годная игра". Разработчики показали бы что они ценят наше время, а не ищут путей его угробить. Для этого уже существуют игры от Valve.

Запущенная форма Альцгеймера улитки

Окей. Идем дальше. Ходят слухи что CD Project Red готовы делать продолжение Ведьмака с новым героем. И вот тут я снова как ежь в тумане. Зачем поддаваться тренду массовых перезагрузок? За все наигранные 300 часов Геральт стал для меня более чем понятным персонажем. Мне заведомо известна его реакция на ту или иную ситуацию, стиль общения да и его жизнь в целом. Как для геймера, он почти родной человек - мой пез*юк с эликсиром ласточки. Зачем мне новый наркоман, если старый себя не исчерпал? В чем по-твоему главная проблема новой Масс Эффект? Графика, анимация, звук, оптимизация? Нет, все дело в том, что люди ждали на Шепарда до последнего. Как на друга с Польши, который должен привести много вкусняшек. 

Нам же подсунули семью Райдеров. Без вопросов, такой сюжетный твист освежает саму франшизу, только вот хотел ли я этого? В Андромеде мне знакомы некоторые вещи, но в основном я ощущаю себя стариком, который не может использовать ничего из своих трех жизней. Будто мистер Никто, играя в Андромеду я вспоминаю старые приключения, и все это путается в моей голове. Каждый новый персонаж напоминает бывших друзей и каждый раз мне дают понять, что это лишь иллюзия. Я должен снова медленно находить общий язык с Сарой и ее братом с усиками восьмиклассника. Тогда зачем было пилить столь глобальную историю млечного пути, если ее последствиям не нашлось места в Андромеде? Ладно, они слили финал последней части, но я ждал компенсации как минимум проявлением уважения к моей памяти. Ей, реально, хватит уже пилить каждый перезапуск с новым героем. Разработчики должны быть благодарны судьбе за то, что сценарист смог создать идеального персонажа. Просто подтяните графику и допилите оптимизацию. Этого хватает. Реально!

Утопические идеи поехавшего сценариста 

Все говорят, мол Outlast 2 совсем нестрашная игра, даже BDSM на xHamster пугает больше. И все же в ней есть один нюанс, пугающий до дрожи коленок – тонна записок. Серьезно. Первые штук n-дцать читать весьма интересно, а все последующие выглядят как проверка на терпение, заодно ломающее саму логику игры. Откуда такие чистые листики, зачем их писали, почему когда мы читаем за нами никто не гонится, кто ими подтирался до нас, зачем впихивать половину сюжета в эту хрень? Мне сложно утверждать что история этой игры — днище, но чтобы понять всю интригу надо прочитать количество текста сравнимое с книгой Шантарам. Зачем? Только единицам удается сделать из дополнительных записей гармоничное дополнение к игре. Bioshock, Elder Scrolls и, как ни странно, Doom 3-4. Такая подача информации для этих игр, необходимость, выходя из сеттинга. И при этом эти заметки умерены. Они не жрут время игрока, а открывают тайны, которые имеют последствия (сокровища, проходы, пасхалки). Нужен ли такой подход для хорроров? Нет.

 Кто-то же пишет все эти тысячи строк? Почему не проявить уважение и не вписать их между основным действием? Разве отличие годной игры от проходняка в том, сколько геймер прочитал летописей? Историю надо передавать через интерьер и атмосферу, а не делать ААА пародии первой части Slendera. В общем, текст еще можно терпеть, но вот аудиозаписи без возможности перемотки – хрень та еще. Это как сюжетное порно, которое нельзя перемотать и надо смотреть 30-ть минут до начала действия, чтобы прерваться на 32-й. Легендарная MGS5 вообще достигла пика аудиошызанутости. Количество записей поражает воображения. Однажды я целый час потратил на то, чтобы прослушать 45%... Целый час на очень косвенно связаные с сюжетом игры нарезки (хотя его там, по сути, и нет). И вот в чем беда – игр с таким подходом становится все больше. Разработчики заполняют пустые локации, пустыми около сюжетными заметками в надежде создать иллюзию цельности. Но только рушат ее еще больше. А теперь представь себе сценариста написавшего 100 000 строк и узнавшего из статистики Стима, что игроки в среднем дальше первой тысячи не заходят. Жаль? Мне тоже.

Вывод 

Разработчики будто живут в параллельной реальности, где каждый игрок ждет перезапусков, куевой тучи текстов, необоснованных геймплейных решений и в целом жесткого трешака. Не спорю, иногда нам это нужно, правда, когда игры начинают напоминать фильмы Марвел - превращаются в шаблонные произведения с типичными проблемами... Это слегка угнетает. Есть большие сомнения, что игроки реально ищут способа потратить время впустую. Тем более что для этого уже существует Копатель Онлайн 3Д.

Теги: Ведьмак 3: Дикая Охота, The Division, Mass Effect Andromeda, Achivment Unlock, Нашли Зандера, Теперь ты один из нас, Креатив, Найти Зандера, Игры, Годнота
Moris Brother
658 подписчиков
Рассматриваем Кокоми, Кудзе Сару и сегуна Райден из Genshin Impact и их бурсты
Это интересно
Особо опасен: фильмы и сериалы о реальных серийных убийцах
Как я играл в The Elder Scrolls: Arena
10 монологов из сериалов, которые не оставят вас равнодушными
Лучшие моменты сериала «Рик и Морти»
Лучшие моды Бесконечного Лета
Лучшая подружка Человека-Паука: Эмма Стоун