Креатив 2169
Аватар Алексей Малахов Алексей Малахов

Стелс и боевая система The Lamplighters League

0
0
Поделиться
Телеграфировать

Перед боем в игре будет возможность устранить часть врагов или получить иные преимущества.

Стелс и боевая система The Lamplighters League

В своём последнем дневнике разработчики из Harebrained Schemes решили поделиться особенностями пошаговой боевой системы своего следующего проекта - The Lamplighters League. Перед этим они рассказывали про непошаговый геймплей. Сложив эту информацию, можно получить представление об игре.

Действие The Lamplighters League происходит в альтернативные 1930-ые годы. Тиранический культ «Опальные» пытается поработить мир, и остановить его сможет только Лига фонарщиков, за представителей которой предстоит играть. Для этого придётся проводить миссии по саботажу, убийству ключевых фигур, воровству объектов.

В начале такой миссии будет предложено составить группу из 3 или 4 персонажей. Потом происходит проникновение на территорию противника.

Здесь включается стелс в реальном времени с укрытиями, шумом от некоторых действий героев и т.д. В таком режиме можно исследовать территорию, поискать лежащие по углам расходники вроде бинтов и гранат, устранить по-тихому часть врагов и занять хорошую позицию для грядущей перестрелки.

Судя по тексту дневника, боя всё-таки не избежать. Тогда лучше захватить инициативу. Дело не ограничивается поиском хорошего укрытия для боя, на карте могут быть всякие взрывающиеся ящики, рядом с которыми будут стоять враги.

В плане возможностей стелса персонажи будут делиться на 3 роли. Одни умеют красться и лазить по всяким верёвкам. Если такой агент находится за спиной врага, противник его не обнаружит. Также эти герои могут устранить одного неприятеля по-тихому. Подойдёт для расправы с одиночными патрульными или охранниками.

Саботёры же умеют взламывать замки и использовать продвинутые технологии. В арсенале у таких агентов есть шоковая мина, привлекающая врагов к себе шумом. Особенно удачно эту мину можно использовать на влажных поверхностях.

Громилы предпочитают грубую силу. Они могут броситься на небольшую группу слабых врагов и спокойно завалить тех. Также они умеют ломать некоторые стены.

Важно понимать, это всё сказано про геймплей в стадии стелса. В бою будет по-другому. По поводу громил сделали важное уточнение, сильных врагов так просто завалить не получится. Кроме того, кол-во таких атак будет ограничено у агента, впрочем, можно же взять на миссию несколько громил, если хочется.

А ещё надо понимать, что патрульные могут обнаружить трупы. Перейдём к стадии пошагового боя.

У каждого агента в бою два очка действия. Тратятся они на всё: передвижение, использование способностей, перезарядку оружия.

Какого-то порядка действий персонажей нет. Во время своего хода игрок сможет переключаться между героями. Можно использовать умение одного агента, затем другого, потом снова вернуться к первому и сделать им что-то ещё. Разработчики хотят дать возможность делать интересные комбо.

Следующая анимация является примером использования уникальной способности одного из персонажей.

Затем разработчики написали про важность учитывать дальности стрельбы. Например, есть снайпер, у которой растёт шанс критического выстрела на большом расстоянии от цели, и имеется бонус при стрельбе с высоты. Есть же, напротив, агенты с оружием ближнего боя и даже рукопашного.

Хотя перестрелка - это не стелс, будет область видимости и здесь. Агенты и их враги могут атаковать только то, что видят. То, чего не видит никто из одной из сторон, будет для неё в тумане войны. Будут даже объекты вроде высоких стен, за которые можно спрятаться и пропасть из поля зрения.

Далее про шансы попадания и бонусы укрытий:

  • Полное укрытие снижает шанс попадания выстрела на 60%;
  • Укрытие в неполный рост - на 30%;
  • При обходе с флангов или тыла это снижение пропадает, и повышается шанс критического выстрела по цели;
  • Выстрел с высокой позиции увеличивает шанс попадания на 30%.
  • Понятно, что в игре таких факторов будет больше.

Окружение может помочь не только при стелсе, но и в бою. Взрывающиеся ящики - это понятно, но есть и другой момент. Воду можно наэлектризовать, но ещё она тушит огонь. Если персонажа подожгли, он может погаснуть в луже.

Обещают, что ИИ тоже будет это учитывать. Поэтому за красными бочками лучше не прятаться.

Ещё одна важная возможность - передвигать врагов. Грубой силой, конечно же. Это позволит вывести врага из укрытия или бросить в огонь.

Либо же можно бросить неприятеля в какой-то объект. Тогда, в следующем ходу он только встать и сможет.

Или вообще можно сбросить противника с высоты.

Помимо этого, разработчики делают систему стресса. Он будет накапливаться за каждый выстрел по персонажу, даже при промахе. Согласитесь, любой человек нервничает, когда в него стреляют.

Когда шкала стресса заполнится, враги могут попытаться сбежать, укрыться на следующий ход или войти в состояние берсерка и атаковать любого поблизости, в том числе соратника. На героев стресс тоже влияет. Нервный персонаж потеряет одно очко действия в следующем ходу. Будут и другие эффекты, но о них хотят рассказать позже.

Враги тоже будут разные. Опальные состоят из разных домов, у которых отличаются войска.

Когда все враги уничтожены, пошаговый бой кончится, и снова запустится режим реального времени.

Дата выхода The Lamplighters League не объявлена.

Теги: Креатив, Игры, The Lamplighters League
Аватар Алексей Малахов
Алексей Малахов
27 подписчиков