Evernews 23512

«Выжить почти невозможно»: как создавался движок Source 2

4
Поделиться
Поделиться

В конце концов Valve помог перенос на новый движок реальной игры.

«Выжить почти невозможно»: как создавался движок Source 2

Почти все игры Valve созданы на базе собственного семейства движков Source. Создание второго поколения движка заняло у Valve по меньшей мере пять лет: первый проект на Source 2 вышел в 2015 году, разработка движка началась не позже 2010 года. Почему так долго?

Свою версию событий предлагает Ричард Гельдрих — программист, почти пять лет занимавшийся графикой в играх вообще Valve и движком Source в частности. У себя в твиттере Ричард рассказывает, как создавался движок Source 2 и с какими проблемами сталкивалась его команда.

Одной из основных проблем Гельдрих называет действия ветеранов Valve. Для развития движка активно нанимали новых людей, оказавшихся не готовыми к интригам со стороны старых сотрудников компании. Дело было в бонусах.

Чтобы развивать движок, требовалось нанимать новых людей, способных по-новому взглянуть на проблему. Но вот в чем дело: новички не понимали, как на самом деле работает компания. Система бонусов все извратила, но об этом вам никто не рассказывал.

Напротив, старички — разработчики, создавшие первое поколение Source — прекрасно знали, как работает компания, как добиться максимальных бонусов и как доводить коллег до увольнения.

Ричард Гельдрих

Успехи новичков могли помешать разработчикам-ветеранам получать привычные бонусы. Чтобы избежать этого, вспоминает Гельдрих, ветераны отслеживали успехи новичков, и как только чувствовали угрозу, начинали выживать их из компании.

Выжить было почти невозможно. Когда я пришел в компанию, то попал как раз в команду Source 2. Ощущение было такое, словно вас, окровавленного, бросили к акулам.

Мне удалось выжить лишь потому, что еще оставаясь в команде Source 2, я взялся за Portal 2 и начал исправлять баги рендеринга, которыми никто больше не мог или не хотел заниматься.

В команде Source 2 ко мне и многим другим коллегам относились как к мусору. А вот в командах проектов на движке Source 1 меня очень ценили: я помогал улучшить и поправить рендеринг еще до релиза игры.

Ричард Гельдрих

У затягивания разработки Source 2 была и еще одна причина. Движок, объясняет Гельдрих, на самом деле долго нигде не использовался: программисты писали код, но реальных проектов на базе Source 2 просто не существовало.

На протяжении многих лет не было ни внешних, ни внутренних команд, делавших на Source 2 какой-то реальный проект. Постепенно разработка движка стала своеобразным конкурсом для программистов: кто сможет быстрее всего написать самую запутанную систему.

Невозможно объективно оценить новый движок, когда нет ни результатов, ни клиентов, а все отзывы подаются только ради максимальных бонусов.

Ричард Гельдрих

В какой-то момент, вспоминает Гельдрих, он предложил изменить подход и выложить Source 2 хоть куда-нибудь — например, в Steam, чтобы с ним могли поработать другие компании и дать разработчикам хоть какую-то реальную обратную связь.

Где-то 10 лет назад я поговорил с парой руководителей проекта Source 2. К тому моменту движок болтался в подвешенном состоянии уже несколько лет, и я дал им два совета.

Либо выложите демку Source 2 в Steam, чтобы разработчики могли с ним поработать, либо перенесите на новый графический движок игру на базе Source 1.

В конце концов они решили так и сделать. После переноса на Source 2 уже успешной игры [речь идет о Dota 2] движок немедленно смог оправдать свое существование.

Ричард Гельдрих

Впрочем, прошло еще немало времени, прежде чем сотрудники других команд Valve по-настоящему заинтересовались Source 2. В частности, команда Counter-Strike Global Offensive была очень рада, что ей не надо переходить на новый движок.

Когда я добавил CS:GO поддержку каскадных карт теней и тени от оружия во viewmodel, несколько разработчиков пришли и сказали: «Спасибо вам — теперь нам не нужен Source 2». В те времена Source 2 ужасно ненавидели.

Ричард Гельдрих

На окончательную доводку движка Source 2 у Valve ушло еще несколько лет. Первыми полноценными играми, с нуля разработанными на этой технологии, стали Dota Underlords и Half-Life Alyx, вышедшие в начале 2020 года.

Теги: Valve, Игры, История
Evernews
7894 подписчика
В Terraria создали карту в виде Евангелиона, держащего в руках линкор