5617

Компромиссы неизбежны: главное из анализа трассировки лучей в Spider-Man

6
Поделиться
Поделиться
В режиме высокой производительности трассировка, похоже, не работает.
Компромиссы неизбежны: главное из анализа трассировки лучей в Spider-Man
Ремастер Spider-Man для PlayStation 5, впервые показанный в середине недели, использует трассировку лучей для повышения качества отражений. Специалисты Digital Foundry проанализировали геймплейные кадры ремастера и рассказывают, чего ждать от трассировки.

  • Поддержка трассировки консолью не означает, что разработчики будут использовать только ее: это все еще очень ресурсоемкая техника.
  • Компромиссы неизбежны, особенно сейчас, пока разработчики тренируются работать с трассировкой.
  • В целом трассировка в Spider-Man сделана очень хорошо, даже если сравнивать с аналогичными гибридными решениями.
  • В режиме максимального качества картинки трассировка повышает качество глобального освещения: с ее помощью создаются дополнительные тени, а не только отражения.
  • В режиме максимальной производительности трассировка целиком или почти целиком отключается: отражения рендерятся в экранном пространстве.
  • Разрешение трассировки лучей ниже реального где-то в четыре раза.
  • Есть заметные оптимизации: трассировка не учитывает некоторые объекты, их просто нет на отражениях.
  • Оптимизируя скорость трассировки, разработчики отказывались от обработки наименее заметных вещей. Небоскреб игра отразит, листик — как получится, сложные эффекты частиц вообще не учитываются при обсчете трассировки.

Скорее всего, полагают журналисты, со временем разработчики гораздо лучше научатся использовать возможности аппаратной трассировки лучей — картинка станет красивее, а нагрузку на систему удастся снизить.

Теги: Spider-Man, Игры
Evernews
7874 подписчика
Фото: Том Холланд в образе Нейтана Дрейка