17 июля в 09:03 3190

Как авторы Ghost of Tsushima ускорили загрузку игры так, что пришлось ее замедлять

38
Поделиться
Поделиться
Иначе игроки могли не заметить, что их герой успел погибнуть и воскреснуть.
Как авторы Ghost of Tsushima ускорили загрузку игры так, что пришлось ее замедлять
У вышедшей сегодня Ghost of Tsushima большой открытый мир и одновременно очень быстрые загрузки. На самом деле, рассказывает ведущий программист Адриан Бентли, некоторые загрузки были еще быстрее и их пришлось притормозить.

К примеру, после гибели героя игра грузилась практически моментально — игроки могли просто не заметить экран загрузки и советы, которые помогли бы им выжить. Чтобы добиться такой скорости загрузки, понадобилась слаженная работа всей команды.

Во-первых, объясняет Бентли, движок Ghost of Tsushima поддерживает потоковую загрузку текстур и моделей; эту технологию создал сам Адриан. Ее разработка начиналась в качестве эксперимента, но потом выяснилось, что PlayStation 4 не хватает памяти из-за большого количества ассетов, созданных художниками, и технологию внедрили в игру.




Самим художникам и моделлерам тоже пришлось подужаться: арт-команда Ghost of Tsushima была вынуждена создавать ассеты таким образом, чтобы их размер укладывался в заранее оговоренный объем памяти. В результате мир вышел довольно компактным.

Например, один чанк открытого мира площадью в 200 квадратных метров занимает на диске около 2 мегабайт — правда, в сжатом виде. В этот объем входит и террейн, и вся растительность, покрывающая эту область. Грузятся такие данные очень быстро.

Правда, иногда быстрая загрузка только имитируется. В Ghost of Tsushima есть ряд заранее отрендеренных роликов, записанных на движке: пока игрок смотрит видео, выглядящее как обычная катсцена, консоль на самом деле подгружает необходимые данные.



Хотя размер мира велик, дистрибутив Ghost of Tsushima весит всего несколько десятков гигабайт. Как объясняет Адриан, причина в том, что каждый ассет в дистрибутиве уникален: они не дублируются, как у некоторых разработчиков, по несколько раз.

Система загрузки данных размещает их в памяти консоли так, чтобы они грузились максимально быстро. Такой трюк, по словам Адриана, возможен только на консоли, где заранее известны все характеристики и возможности аппаратной части.

Если возникает необходимость загрузить контрольную точку — к примеру, после гибели героя, — то движок Ghost of Tsushima не перезагружает большую часть данных заново, как это делают некоторые другие движки, а просто их переиспользует.



Кроме того, отчасти быстрой загрузке помогает визуальный стиль игры. В Ghost of Tsushima не нужен реализм в стиле inFamous, предыдущей игры Sucker Punch, здесь используются более простые ассеты, к которым привязано меньше данных.

В целом, отмечает Бентли, разработчики довольно рано прикинули масштабы будущей игры и поняли, что у них могут возникнуть проблемы. Это позволило еще на раннем этапе разработки внести изменения в движок и скорректировать контентный пайплайн, добившись максимальной скорости.
Теги: Призрак Цусимы, Игры
Evernews
7868 подписчиков
Microsoft купила Bethesda и ZeniMax