Лучшее  🚀
19.12.2020 в 12:00 Evernews

Как про***** репутацию и все потерять: кратчайшее руководство от CD Projekt

Для холдинга начинаются невероятно интересные времена.

Кстати, на сайте читать удобнее

Cyberpunk 2077 ждали. Наверное, за последние года три так не ждали ни одну другую игру. Сочные интервью разработчиков, обещавших все и сразу, невероятный уровень хайпа, сочная вселенная, предвкушение тотального погружения в город будущего. Ну, вы помните.

Если бы такие же обещания давала условная EA или Ubisoft, разработчиков подняли на смех — ну серьезно, куда вы лезете. Но CD Projekt верили: успех The Witcher 3 (тоже, кстати, достигнутый не сразу) вознес холдинг на вершину игрового Олимпа и дал гигантский кредит доверия.

Хорошие новости: после порядка пяти лет разработки и трех переносов Cyberpunk 2077 вышел и более-менее играбелен. Плохие новости: CD Projekt умерла. Во всяком случае, умер тот былинный облик, что сформировался после The Witcher 3.

Месяц назад это была легендарная студия, делающая долго, но качественно. Студия, откровенно рассказывающая о проблемах, верящая, что ее игры купят без всякой защиты, студия с простым и понятным посылом: мы сделаем вам хорошо.

В российском сериале «Беспринципные» есть персонаж по кличке Слава не*изди. История у клички простая: Славу патологически тянет нае**вать партнеров. После одного особенно эпического провала Слава клянется измениться навсегда, но не так, как вы думаете: теперь он будет кидать партнеров только по-крупному.

После выхода Cyberpunk 2077 выяснилось, что CD Projekt это не студия бунтарей, а коллективный Слава не*изди. На первый взгляд может показаться, что в проблемах игры виновато только руководство холдинга, которому теперь задают неприятные вопросы. На самом деле нет — все молодцы.

Оглядываясь назад, рекламную кампанию игры с трудом, но все-таки можно понять: такая у маркетологов профессия, продавать любой продукт любыми средствами. Рекламный отдел CD Projekt заслужил свою премию в любом случае: необходимый уровень хайпа достигнут, предзаказы гигантские, все хорошо.

Гораздо интереснее, что в это время говорили обычные разработчики. Например, ведущий дизайнер заданий Павел Саско недавно рассказывал: игровые системы устроены очень сложно, Cyberpunk 2077 невероятно реиграбелен — чтобы увидеть все концовки, придется несколько раз перепройти игру. После релиза выясняется, что сюжет у игры прямой, как палка, ничего перепроходить не нужно.

Дизайнер уровней Майлз Тост в свое время объяснял, что в Cyberpunk 2077 не будет отслеживания краж, потому что это слишком сложно: нужно, чтобы персонажи все запоминали и относились к Ви иначе. Майлз высказывался в том смысле, что лучше не делать вообще, чем делать плохо — простая и понятная позиция. После релиза оказалось, что это не помешало разработчикам сделать систему полиции, которой лучше бы не было.

Тот же Майлз еще в январе 2020 года обещал: в конце концов фанаты поймут, что перенос Cyberpunk 2077 того стоил. С тех пор игру успели перенести еще два раза — и, если честно, не помешал бы третий перенос.

Тот же Майлз рассказывал, как вырезание контента пойдет игре на пользу и без малого год назад говорил, что Cyberpunk 2077 уже оптимизируют под PlayStation 4 и Xbox One. На релизе, как мы знаем, оптимизация отсутствовала.

Тот же Майлз — как вы уже догадались, он часто дает интервью — рассказывал, что в релизной версии игроки столкнутся с мелкими глитчами, а по ролевым механикам и степени проработки Cyberpunk 2077 будет превосходить The Witcher 3. Между тем со степенью проработки — и с точки зрения влияния отыгрыша на сюжет, и просто в плане реалистичности мира — в игре все не очень хорошо.

С техническим состоянием Cyberpunk 2077 вообще связан любопытный момент. В частных разговорах разработчики регулярно жаловались журналистам на переработки, но никто почему-то, извините, не собрал яйца в кулак и не сказал: кажется, мы собираемся ввести фанатов в заблуждение и выпустить в релиз альфа-версию.

Честнее всех, похоже, поступили анонимный сотрудник CD Projekt, написавший большой разоблачительный пост на Reddit — он полагал, что на патчинг уйдет 4-5 месяцев — и Джон Мамаис, руководитель краковского подразделения CD Projekt.

В октябре 2019 года, за полгода до первой даты выхода, Джон вдруг заявил: тестирование Cyberpunk 2077 по сути еще не начиналось. Разработчики до сих пор наполняют игровой мир контентом, техническая часть оставляет желать лучшего и «если сейчас нам не удастся ввести все эти вещи — мы в жопе». С тех пор Мамаис, кажется, не давал публичных комментариев о состоянии игры.

Руководители CD Projekt, конечно, прямо врали инвесторам и игрокам, но их хотя бы можно понять: менеджерам принадлежат крупные пакеты акций. Зачем фанатов вводили в заблуждение рядовые разработчики — не совсем понятно.

Проблемы, впрочем, будут и у менеджеров, и у разработчиков. После успеха The Witcher 3 в CD Projekt RED — студию не с самыми высокими зарплатами — устремились разработчики со всего мира. Им хотелось работать в лучшей компании и создавать лучшие игры, пусть даже немного потеряв в деньгах: причастность к знаковому проекту и строчка в резюме выглядели куда весомее.

В результате после нескольких лет упорного труда экспаты, пришедшие в CD Projekt, получили в резюме строчку в духе «приложил руку к самому крупному обману 2020 года». Понятное дело, сейчас студия будет выпускать патчи и стараться поправить ситуацию, но осадочек остался: легендарная компания опустилась до уровня простых смертных из Electronic Arts — Cyberpunk 2077 это еще не Anthem, но определенное сходство прослеживается.

У менеджмента все еще хуже. Если разработчики, публично делавшие весьма спорные заявления, подставили только фанатов, то руководство CD Projekt подвело еще и партнеров. За последние недели здесь, кажется, был поставлен рекорд. Следите за руками:

Менеджмент CD Projekt выстрелил себе в ногу дважды: сперва выпустив продукт крайне спорного качества, а затем перебросив общение с недовольными покупателями на партнеров.

Если в глазах некоторой части игроков CD Projekt теперь выглядит как компания, которой не стоит доверять, то потенциальные партнеры относятся к холдингу еще осторожнее: теперь это компания, сотрудничество с которой может приносить проблемы.

Возможно, будут какие-то последствия и со стороны акционеров. Пока все на уровне слухов, но обычно инвесторы очень не любят, когда руководители публичных компаний открыто вводят их в заблуждение и рискуют чужими деньгами.

Примечательно, что маркетологи CD Projekt еще надеются вернуть имидж легендарной компании, делающей все ради фанатов. В последнем заявлении о возврате средств для игроков, купивших физические копии, разработчики пообещали вернуть деньги из своего кармана, если это откажутся сделать ритейлеры. Трогательное, но бессмысленное заявление.

CD Projekt в любом случае возвращает деньги из своего кармана: основная прибыль, полученная на продаже игры на физических носителях, идет как раз холдингу. Обычно значительную часть денег забирает издатель, но CD Projekt издает Cyberpunk 2077 самостоятельно и платит ритейлеру лишь очень небольшой процент выручки за распространение.

Самый главный вопрос во всей этой истории звучит так: зачем CD Projekt вообще все это проделала. Выпуск Cyberpunk 2077 в его нынешнем состоянии можно было бы понять, если б у холдинга кончались деньги или над компанией стоял издатель, вынуждавший выпустить игру любой ценой.

Но нет: последние отчеты холдинга выглядят очень прилично, у CD Projekt солидный запас свободных средств, доходы выше, чем расходы. Конечно, можно предположить, что менеджеры не только обманывают инвесторов, но и фальсифицируют отчеты, но это маловероятно — за такое можно и присесть.

Возможно, мы чего-то не знаем и у CD Projekt и в самом деле были причины спешить. Возможно, The Witcher 3 был случайностью и после успеха игры разработчики просто утратили связь с реальностью. Будем надеяться, журналисты-расследователи попытаются прояснить этот вопрос.

А для CD Projekt начинаются интересные времена. Компании, спустившейся с небес на землю, предстоит снова завоевать доверие игроков, партнеров и инвесторов. Ужасно любопытно, как она это проделает и кого лишится в процессе.

Читать далее