Все новости
Это интересно
Сейчас читают
The Division 9634
Аватар G.I.D. G.I.D.

Есть ли жизнь после смерти или патч 1.4 для The Division

11
1
Поделиться
Телеграфировать
Последние несколько месяцев разработчики многострадального The Division активно взялись исправлять критическое положение их проекта. И вот после длительного общения с сообществом и проведения публичного теста грядущих изменений, ребята из Ubisoft Massive готовы выдать новый патч за номером 1.4, который призван решить многие проблемы проекта. Насколько им удалось привести игру в порядок вопрос спорный, однако судя по тестовому серверу определенных успехов ребятам из выше упомянутой студий все таки удалось добиться...
Есть ли жизнь после смерти или патч 1.4 для The Division

Отыграв полдюжины часов на публичном тестовом сервере (далее ПТС), автору сей статьи удалось вдоволь изучить особенности патча 1.4. Поэтому далее изложены ключевые впечатления и тезисы обновления. 

Итак, после того как игроки начали забрасывать The Division, разработчики наконец решить отложить выпуск новых дополнений (которые попросту становится некому продавать), дабы не плодить проблемы, а наоборот решить те что существуют с релиза. Безусловно, самой важной особенностью новой версий стало появление "Категории игрового мира". Эти самые категории призваны разграничить end-game контент на несколько этапов согласно уровню подготовки игрока и качеству его снаряжения. Категории игрового мира можно переключать, используя специальную панель на карте игрового мира. На данный момент существует четыре таких категории или этапа:

  • 1 этап: противники 30 уровня, балл снаряжения 163
  • 2 этап: противники 31 уровня, балл снаряжения 182, открывает режим испытания и "Вторжения"
  • 3 этап: противники 32 уровня, балл снаряжения 204
  • 4 этап: противники 33 уровня, балл снаряжения 229

При этом более высокая сложность в пределах одного и того же глобального этапа (средняя, высокая, испытание) дает больше наград, но не меняет их уровень. Иными словами игроки могут получить снаряжение высокого уровня, не занимаясь самоистязанием на сложности испытание. Теперь можно иметь хорошие снаряжение играя в своё удовольствие на средней или высокой сложности. Уровень выпадаемого лута, также автоматический подстраивается под выбранный этап с небольшим шансом (по моим прикидкам около 10-15%) получить снаряжение более высокого этапа. Тоже самое касается и всех торговцев, а также открываемых контейнеров. Данные этапы влияют на все PvE задания и при командной игре подстраиваются под лидера группы. На рейтинг Темной зоны этапы не влияют, там как и раньше уровень ТЗ подстраивается под уровень снаряжения игрока. 

Сложность заданий (нормальная/высокая/испытания) отныне не является показателем уровней противников, а определяет их тип (обычные/опытные/элитные). При этом разработчики активно подкрутили ИИ врагов, и поэтому элитные враги не только имеют больше брони, но и предпочитают более агрессивную тактику. К пример, элитные огнеметчики чистильщиков активней сокращают дистанцию, дабы выкурить игрока из укрытия пользуясь своим преимуществом на близком расстояний, в отличий от своих опытных версий, которые как правило держат среднюю дистанцию. Таким образом, сложность теперь влияет и на ход боя, а не только на плашку с хп над врагом, что по своему добавляет интереса и заставляет вырабатывать новые тактики боя на сложности испытание. Сложность Героизм убрали в черный ящик до лучших времен (будем надеяться навсегда). 

Другой ключевой особенностью патча стала полная перебалансировка всего и вся, начиная от силы противников заканчивая системой калибровки оружия.

В первую очередь изменениям подверглось чрезмерное время на убийство врагов (time to kill), за что игру неоднократно критиковали все кому не лень. Отныне враги перестали быть железобетонными губками для пуль. Все типы противников получили существенное уменьшение здоровья и брони. То есть, если раньше в среднем на убийство одного элитного врага равного по уровню приходилось тратить два или три магазина штурмовой винтовки без применения скиллов, то отныне подобный враг при тех же условиях и наличии прямых рук редко выживает когда пустеет первый магазин. Единственными исключениями из правила пустого магазина остались именные враги (в народе боссы) и особо бронированные цели вроде тяжелых огнеметчиков или щитовиков батальона, однако им по рангу положено, да и в сравнений с тем что было раньше они просто одуванчики. Особенно хорошо подобные сокращения в стане врага ощущаются во время скитания по Темной зоне или при прохождении вторжений. И да отдельно стоит упомянуть, что врагам с дробовиками заметно уменьшили точность, благодаря чему наносимый ими урон теперь нельзя сравнить с выстрелом снайпера. Разве что если те подойдут на расстояние вытянутой руки.

Однако не только враги, но и сами игроки отчасти стали слабей. Уровень снаряжения сетовых предметов с 268 был уменьшен до 229, дабы повысить эффективность "золотого" снаряжения, которое игроки отказывались одевать из-за "маленьких цифр". По факту уменьшение характеристик оказалось не так критично (хотя и ощутимо) особенно учитывая понижение силы врагов и удаление героической сложности. Помимо ослабления сетовые наборы экипировки, получили обновления многих бонусов, а также переработку принципа действия старых способностей. Один из самых бесполезных сетов "С.В.Е.Т." и вовсе сменил название на "Банши", а также получил новые характеристики став весьма приятным подарком для исследователей ТЗ. Показатели брони на снаряжении теперь суммируются в зависимости от выбранной категории игрового мира, что опять же заставляет постоянно искать обновки после перехода на новый этап. Помимо этого на всех типах экипировки были понижены характеристики связанные с параметрами "Критического урона", и "Шанса критического урона", так как они давали серьезное преимущество владельцам скорострельных пистолет-пулеметов. 

Тем кому подробно захочется узнать как теперь работают сеты, а также какие бонусы они дают, рекомендую ознакомиться со следующим видео, где один из англоязычных игроков составил подробный топ наиболее актуального снаряжения в новом патче.

Навыки и способности персонажа также подверглись серьезной переработке. Те навыки которые раньше позволяли разогнать до пятидесяти процентного предела "Шанса крита", отныне едва дают 10-15% при хорошем вливание в показатель электроники во время подбора экипировки. Вобще вся система связанная с мощностью навыков была кардинально переделана. У всех навыков были убраны существующие ограничения, однако благодаря новой системе скалирования бонусов добиться топовых значений в принципе нереально. С одной стороны здесь можно возмутиться, но с другой большинство "малополезных" навыков получило существенный баф к базовым показателям, что повысило эффективность таких способностей, даже без раскачки топовых значении. Правда здесь же стоит упомнить, что абсолютно имбовые навыки, наоборот получили уменьшение показателей, что на мой (слега предвзятый) взгляд идет игре только на пользу, так как в версий 1.3 кроме умного укрытия, пульса, и аптечки другие навыки практический не применялись игроками. В новых же условиях турель вполне может уничтожить нескольких врагов без поддержки игрока, а жалкий щит который раньше выдерживал всего пару выстрелов, теперь позволяет идти на тяжелого пулеметчика в лоб. К тому же некоторые навыки и вовсе получили новые особенности, так например умное укрытие теперь повышает стабильность и точность стрельбы вместо уменьшения урона, что делает навык менее полезным, но при этом оставляет его актуальным. Или в качестве другого примера можно рассмотреть фирменные навыки, которым также поменяли принцип действия и добавили новый функционал. Восстановительная связь при игре в соло отныне дает второе дыхание. Если игрока убивают и у него есть заряженный навык, то он тут же активируется и игрок воскресает. А тактическая связь вместо шанса крита теперь повышает скорость стрельбы и перезарядки позволяя залить во врага весь имеющиеся боезапас в течений десяти секунд. Да и после всех изменений PvP стало разнообразней, ибо на тест сервере было сложно предугадать какие навыки будут использовать агенты ренегаты при встречи, так как бесполезных навыков практический не осталось. 


Ну и упоминая баланс просто нельзя пройти мимо оружейной темы. Само по себе оружие не сильно изменилось, а вот оружейные таланты и модули устанавливаемые для повышения характеристик были серьезно пересмотрены. По поводу талантов опять же можно построить множество страниц с кучей цифр и показателей урона, но единственное что нужно знать, так это слабые таланты получили баф, сильные нерф, бесполезные были удалены. Модули же отныне вместо двух существенных бонусов дают только один с большой характеристикой (например +15% точность) и два с маленькими (+4% скорострельность, +3% скорость перезарядки).

Типичные параметры одного из новых модулей

В основном разработчики существенно уменьшили показатели модулей и талантов, связанных с точностью и стабильностью, чтобы как было сказано на одном из стримов снова сделать из игры шутер, а не тир. Кардинально разница в удержании оружия и стрельбе длинными очередями определенно ощущается в сравнении с 1.3, однако после пары часов непрерывной работы с тяжелым пулеметом в ТЗ, к этому быстро привыкаешь. Правда урезание характеристик у модулей сделало оружие стреляющие очередями по три пули абсолютно не играбельным, так как у этого типа оружия практически полностью отсутствует стабильность, которую теперь и модулями прокачать не выйдет. Впрочем, опять же не велика потеря. А вот кто ощутит потерю так это владельцы MP-7 и M1A, ибо самым топовым пушкам существенно охладили пыл, и теперь далеко не каждый захочет с ними бегать. Куда привлекательней стали затворные снайперские винтовки и легкие пулеметы вроде РПК, так как те наоборот получили хорошую прибавку к базовому урону.

Достаточно приятной балансной правкой стало увеличение наград за всевозможные действия. Если раньше выбить топовое снаряжение можно было только в ТЗ или на "героических вторжениях" при определенной доле везения, то отныне даже обычный враг имеет небольшой шанс выронить часть сетового комплекта или просто редкую вещь. В дополнение к этому после получения 30 уровня  появляются мета-уровни, за каждый из которых игрок получает специальный контейнер, содержащий случайную вещь высокого качества. Опять же такие штуки делают весьма полезным снаряжение с показателем бонуса к получаемому опыту, который ранние часто выпадал на экипировке, но был абсолютно бесполезен. Плюс ко всему на базах можно покупать за обычные кредиты эти самые контейнеры, не дожидаясь прокачки уровня, только не стоит спускать на них все деньги, а то может не хватить на перекалибровку снаряжения. Кстати перекалибровка отныне дает возможность выбрать не из 3 возможных талантов, а из 6 что тоже весьма приятно и во многом экономит время. Награды за выполнение ежедневных контрактов выдаваемых на базе в обмен на разведданные были существенно увлечены и теперь позволяют хорошо прокачать персонажа, не занимаясь длительными скитаниями по ТЗ. Теперь подобные задания подстраиваются под количество игроков, таким образом стало реально их пройти в соло даже на высоких уровнях угрозы. Кстати тоже самое касается и обычных миссии на сложности испытания. Единственным контентом рассчитанным на полную группу игроков, является режим вторжения.  

Еще наверное стоит упомянуть что большая часть известных багов ушла в небытие... больше никаких застревании при спуске на лестнице во время спринта, не будет и заевшего щита который блокировал использование других навыков, ну и конечно стоит распрощаться с набором поддержки который уводил счетчик боеприпасов в минус... как же этого будет не хватать... ну а если серьезно то целая уйма изменений осталась за рамками этой статьи, ибо разработчики проделали колоссальную работу за два месяца устранив десятки критических проблем, и самое главное приведя баланс к среднему значению. Отныне достаточно просто выйти в город и наслаждать Нью-Йорком исследуя его, и при этом больше не надо "потеть" при каждой перестрелке высаживая по две тысячи патрон в очередного моба. 

Теперь нету имбо сетов и топ оружия, противники перестали глотать свинец словно витамины, все навыки стали одинаково полезными, пропали раздающие ваншоты за сто метров дробовики, и исчезли практически все баги, и самое главное играть стало на порядок интересней. Да у игры осталось множество проблем вроде читеров в ТЗ или ужасного PvP баланса, но этим патчем ребята из Ubisoft Massive показали, что им важно мнение сообщества и они готовы его слушать, пытаясь сделать игру более интересной для всех и каждого.

В завершение отдельно хочется выразить благодарность Регине Войтович скриншоты которой украсили данную статью, и представили виртуальный Нью-Йорк во все красе. 

Ну и если у кого-то будут вопросы по поводу обновления пишите в комментариях ниже, постараюсь ответить по мере возможности или подсказать что-нибудь полезное.

Теги: The Division, Креатив, Игры, Годнота
Аватар G.I.D.
G.I.D.
175 подписчиков