- Полное прохождение
- Глава 1: Деревня Калим
- Глава 2: Гебет
- Глава 4: Казарма Стражей
- Глава 5: Святой город Аратум
- Глава 6: Осада (часть 1)
- Глава 7: Осада (часть 2)
- Глава 8: Глубинный лес
- Глава 9: Исконная кузница
- Глава 10: Забытые равнины
- Глава 11: Перелом
- Глава 12: Командный пункт Стражей
- Глава 13: Из иного мира
- Глава 14: Шпиль Нератула
- Глава 15: Город Райуул
- Глава 16: Болота КарТула
- Глава 17: Храм Ломарит
- Глава 18: Чрево зверя
- Глава 19: Пристанище душ
- Глава 20: Воскрешение
- Глава 22: Возмездие
- Все квесты и их прохождение
- Все рецепты алхимии
- Все скрытые перки
- Все загадки Вотрубы
- Карта батрака Вашека
- Карта видлакских разбойников
- Карта утопленника
- Карта Желеевских болот
- Карта лесорубов из Нижнего Семина
- Оставшаяся от мертвеца карта
- Карта слатейовских охотничьих угодий
- Карта пойманного вора
- Карта контрабандиста
- Карта Боржика
- Хижина дикой бабы
- Хижина водяного
- Перевернутая телега
- Где найти лопату?
- Как получить лошадь?
- Интерактивная карта
- Странные вирши
- Штольня под Тросками
- Два мертвых дерева
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Бородатый Геральт и не только: дизайнер The Witcher 3 вспоминает разработку игры
Разработчики столкнулись с множеством проблем, но в итоге все получилось.
CD Projekt не стала отмечать 11-летие The Witcher 3, но дизайнера заданий Павла Саско это не смутило. В честь годовщины он опубликовал своеобразный постмортем, рассказывающий о разработке игры.
По словам Саско, первые очертания The Witcher 3 разработчики увидели в феврале 2012 года, вскоре после выхода The Witcher 2. В тот момент команда CD Projekt RED насчитывала около 80 человек, презентация проходила в старом варшавском офисе студии.
Разработчикам сообщили, что следующая игра о Геральте станет проектом с открытым миром, а в финале презентации им показали единственный арт — постаревшего Геральта с бородой. К релизу The Witcher 3 штат студии вырос примерно до 330 сотрудников.
Одним из первых крупных испытаний для Саско стала сюжетная линия Велена, где появляется Кровавый Барон. Первая версия его линейки заданий не прошла внутреннее ревью: ревью стало понятно, что история не работает. На переработку у Саско было всего два дня, решение пришло после обращения к славянскому фольклору.
Павел наткнулся на образ поронца — мелкого демона, возникающего из-за рождения мертворожденного ребенка. В The Witcher 3 существо из польского фольклора превратилось в игошу, а вокруг этой идеи постепенно выросли новые квесты Кровавого Барона.
Правда, Павел увлекся, и в итоге сценарий сюжетной линии Кровавого Барона разросся до 40 страниц. По словам Саско, именно болезненные сокращения этого сценария стали для него важнейшим уроком.
В первые 9 месяцев сценаристы работали вовсю, а другие отделы ждали доработки движка. Саско писал больше, чем в итоге попадало в игру — оставляли только самые сильные истории. Именно тогда, например, был придуман концерт Присциллы в Новиграде.
В локациях еще не было даже травы, а RED Engine 3 только обретал форму. Тем не менее разработка двигалась вперед.
Отдельно Саско рассказал о битве при Каэр Морхене. Изначально в сюжетном плане ей было посвящено всего два абзаца, а затем на одном из совещаний дизайнер предложил убить Весемира. Идея вызвала шок, но именно эта потеря, считает Павел, давала битве нужный эмоциональный вес и подводила к вспышке силы Цири.
Сама битва, кстати, долго не складывалась. В прототипах были метеоры, разломы в лесу, появление Дикой Охоты и возвращение к крепости верхом, но часть задумок ломалась из-за технических ограничений, а часть плохо вписывалась в структуру задания. В итоге битву несколько раз переделывали.
Приходилось перестраивать все заново, и постепенно отдельные части начали складываться. Через постоянные итерации пришло понимание ремесла — почему одна сцена работает, а другая нет.
Несмотря на все сложности, Павел вспоминает разработку The Witcher 3 как один из самых ярких периодов в жизни. Впрочем, дальше будет не менее интересно: сейчас Саско занимает пост квест-директора Cyberpunk 2.


