Бородатый Геральт и не только: дизайнер The Witcher 3 вспоминает разработку игры
Разработчики столкнулись с множеством проблем, но в итоге все получилось.
CD Projekt не стала отмечать 11-летие The Witcher 3, но дизайнера заданий Павла Саско это не смутило. В честь годовщины он опубликовал своеобразный постмортем, рассказывающий о разработке игры.
По словам Саско, первые очертания The Witcher 3 разработчики увидели в феврале 2012 года, вскоре после выхода The Witcher 2. В тот момент команда CD Projekt RED насчитывала около 80 человек, презентация проходила в старом варшавском офисе студии.
Разработчикам сообщили, что следующая игра о Геральте станет проектом с открытым миром, а в финале презентации им показали единственный арт — постаревшего Геральта с бородой. К релизу The Witcher 3 штат студии вырос примерно до 330 сотрудников.
Одним из первых крупных испытаний для Саско стала сюжетная линия Велена, где появляется Кровавый Барон. Первая версия его линейки заданий не прошла внутреннее ревью: после ревью стало понятно, что история не работает. На переработку у Саско было всего два дня, решение пришло после обращения к славянскому фольклору.
Павел наткнулся на образ поронца — мелкого демона, возникающего из-за рождения мертворожденного ребенка. В The Witcher 3 существо из польского фольклора превратилось в игошу, а вокруг этой идеи постепенно выросли новые квесты Кровавого Барона.
Правда, Павел увлекся, и в итоге сценарий сюжетной линии Кровавого Барона разросся до 40 страниц. По словам Саско, именно болезненные сокращения этого сценария стали для него важнейшим уроком.
В первые 9 месяцев сценаристы работали вовсю, а другие отделы ждали доработки движка. Саско писал больше, чем в итоге попадало в игру — оставляли только самые сильные истории. Именно тогда, например, был придуман концерт Присциллы в Новиграде.
В локациях еще не было даже травы, а RED Engine 3 только обретал форму. Тем не менее разработка двигалась вперед.
Отдельно Саско рассказал о битве при Каэр Морхене. Изначально в сюжетном плане ей было посвящено всего два абзаца, а затем на одном из совещаний дизайнер предложил убить Весемира. Идея вызвала шок, но именно эта потеря, считает Павел, давала битве нужный эмоциональный вес и подводила к вспышке силы Цири.
Сама битва, кстати, долго не складывалась. В прототипах были метеоры, разломы в лесу, появление Дикой Охоты и возвращение к крепости верхом, но часть задумок ломалась из-за технических ограничений, а часть плохо вписывалась в структуру задания. В итоге битву несколько раз переделывали.
Приходилось перестраивать все заново, и постепенно отдельные части начали складываться. Через постоянные итерации пришло понимание ремесла — почему одна сцена работает, а другая нет.
Несмотря на все сложности, Павел вспоминает разработку The Witcher 3 как один из самых ярких периодов в жизни. Впрочем, дальше будет не менее интересно: сейчас Саско занимает пост квест-директора Cyberpunk 2.
- Геральт в The Witcher 3 научился опасно отбивать стрелы во врагов
- Ремастер The Witcher 3 получил тотальную конверсию с продуманной подготовкой к боям
- Новая Kingdom Come выйдет не раньше чем через год
- Ubisoft потеряла 1 миллиард евро за год — будет больше качественных игр, но прибыль пока не ожидается
- «Рассвет над Ковиром 2.0»: фанатский аддон к The Witcher 3 получит расширение
- 11-летие The Witcher 3 отпраздновали никак


