- Промокоды
- Баннеры в ZZZ 1.1
- Банбулеты
- Нэкомата: гайд и лучший билд
- Солдат 11: гайд и лучший билд
- Коляда Белобог: гайд и лучший билд
- Чжу Юань: гайд и лучший билд
- Николь: гайд и лучший билд
- Бен: гайд и лучший билд
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Как сделать фото
- Испытания 3 и 5
- Пап-А приступает к работе
- Золотой город банбу
- Проблема Энби
- Клуб загадочников 1 и 2
- Отмотай назад, детектив
- Как повысить уровень доверия агентов
- Как получить Счастливчика?
- Заметание секретов в ZZZ
- Люди превращаются в банбу
- Пропавшая картина
- Дрейфующая каверна: Поверхность
- Смотри под ноги
- Дрейфующая каверна
- Ностальгирующая девушка в ZZZ
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Билд Сюэи в Хонкай Стар Рейл
- Билд Аргенти в Хонкай Стар Рейл
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Часовщик грезных механизмов
- Первооткрыватель мертвых вод
Как в The Witcher 3 убивали [спойлер]: вспоминает дизайнер заданий Павел Саско
Разработчики не сразу поняли, что это правильное решение.
![Как в The Witcher 3 убивали [спойлер]: вспоминает дизайнер заданий Павел Саско](http://img2.wtftime.ru/store/2023/03/24/5p0Ew9Du.jpg)
На конференции GDC квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско провел презентацию «10 ключевых уроков дизайна заданий, извлеченных из The Witcher 3 и Cyberpunk 2077». В частности, Саско рассказал, как разработчики The Witcher 3 принимали решение убить Весемира, одного из ключевых персонажей игры.
Весемир погибает, когда Геральт и его друзья участвуют в сражении с Дикой Охотой. Как объясняет Саско, на тот момент занимавший пост дизайнера заданий, ему нужно было событие, которое станет поворотным моментом для Цири, второго играбельного персонажа The Witcher 3.
Для Цири мне нужен был момент, когда она примет решение превратиться из добычи в охотника, когда она решит преследовать Дикую Охоту. Но требовалось событие, ломающее ее изнутри. Именно тогда я предложил нашим сценаристам убить Весемира.
Коллеги, признается Павел, не сразу оценили его идею. Разработчики не были уверены, что им стоит убивать одного из главных героев игры, но в итоге Саско удалось убедить коллег — такое решение будет наилучшим.
Сперва они сомневались, что нам надо это делать. Но я пообщался с Марчином Блаха, нашим директором по сюжету, и мы пришли к выводу, что на самом-то деле это очень хорошее решение, подталкивающее Цири сделать нужный шаг.
Был еще один момент в пользу гибели Весемира. Персонаж был очень хорошо прописан, поэтому его потеря повлияла бы не только на Цири, но и на самих игроков.
[Как персонаж Весемир] очень хорошо прописан, вы узнали его [как человека]. Именно поэтому тот момент получился таким значимым. А еще мне хотелось сделать нечто такое, чего игроки совершенно от нас не ждут. Хотелось удивить их... надеюсь, в хорошем смысле.
Во время той же презентации Павел вспомнил еще один момент, активно обсуждавшийся во время разработки: сюжетную линию с Кровавым Бароном и его нерожденным ребенком. Появление «ребенка-зомби» обеспокоило некоторых коллег Саско.
У нас в компании было несколько молодых отцов и мы заметили: возможно, будет не очень комфортно, если в игре появится зомби-ребенок. Когда мы обсуждали [этот вопрос], я рассказал им, что это история о жестоком насилии и о сломленном отце, пытающемся осознать свои недостатки.
С тех пор, отмечает Саско, игровая индустрия заметно изменилась: разработчики, особенно в инди-играх, стали гораздо чаще обращаться к сложным и неоднозначным темам.