- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Билд Сюэи в Хонкай Стар Рейл
- Билд Аргенти в Хонкай Стар Рейл
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Часовщик грезных механизмов
- Первооткрыватель мертвых вод
Ненависть и любовь: Дэвид Гейдер вспоминает Dragon Age 2 и рассказывает о «режиссерской версии»
Второй черновик? Не в этот раз. Обзоры сюжета? Тоже не сегодня.
Dragon Age 2, выпущенная не столько из желания расширить вселенную, сколько про просьбе финансового отдела EA, считается не самой лучей частью серии: ее критиковали за линейность и активное переиспользование ассетов. К 10-летию игры ведущий сценарист Дэвид Гейдер решил вспомнить, как создавался проект.
У себя в твиттере Гейдер запустил несколько тредов: в одном он рассказывал о своем видении «режиссерской версии» игры, в другом делился историями о разработке. Вот самое интересное из воспоминаний Гейдера.
Про разработку
- Изначально игра планировалась как дополнение к первой части.
- На самом деле Dragon Age 2 — прекрасная игра. Просто эта игра скрыта под горой компромиссов, срезанных углов и сжатых сроков. Но увидеть ее суть, чего уж там, невероятно сложно.
- Сценаристы Гейдера «писали как ветер», стараясь работать максимально быстро. Обзоры сюжета не проводились, вторых черновиков у команды не было. Гейдер был уверен, что написать сюжет за такой короткий срок невозможно, но команда справилась.
- Во время самой разработки сценарии пришлось править снова, делая его более линейным. Например, была вырезана возможность избежать битвы с Орсино и пришлось быстренько накидать диалог, как-то это объясняющий.
- Одна из причин проблем игры — в неспособности BioWare остановиться в нужный момент и прекратить итерирование. Студия тратила на него максимум времени.
- Мередит дали получить идола только для того, чтобы обосновать ее мощь в финальной битве. Такое решение целиком противоречило сюжетной линии персонажа, Гейдер это «ненавидел ненавидел ненавидел».
- В целом оригинальный сценарий был гораздо вариативнее. Нынешняя версия сюжета это результат двух волк вырезания контента.
- Но Dragon Age 2 все равно любимая игра Гейдера во всей франшизе. Но одновременно и опыт, который ему не хотелось бы повторять.
О том, что надо сделать в режиссерской версии
- Сократить промежутки между событиями с лет до месяцев — либо вернуться к изменениям в Киркволле, изначально запланированным командой.
- Сделать Киркволл похожим на реальный большой город, добавить людей и жизни. Но оставить повторяющиеся уровни.
- Вернуть сюжет, в котором Хоук-колдун почти становился одержимым.
- Вернуть дополнительные диалоги, указывающие на знакомство Хоука с теми или иными персонажами.
- Восстановить вырезанные фрагменты третьего акта: они лучше раскрывали нарастающее противостояние храмовников и магов.
- Вернуть первую версию сюжетной линии Орсино, чтобы с ним можно было не сражаться. И поправить сюжетную линию Мередит, чтобы ей было не обязательно превращаться в монстра.
- Возможно, стоило добавить возможность не поддерживать ни магов, ни храмовников.
- Добавить роман с Варриком.
- Вернуть моменты в начале каждой главы, когда Варрик старался максимально преувеличить будущие события и его каждый раз одергивала Кассандра.
- Выпустить к Dragon Age 2 дополнение, в финале которого Варрик погибал.
Конечно, уверен Гейдер, никакой режиссерской версии Dragon Age 2 никогда не будет. На самом деле, считает сценарист, EA вряд ли когда-нибудь вспомнит о Хоуке.
Хотя Dragon Age 2 была финансово успешна, в компании помнят, что большинство фанатов были не в восторге и не рискнут продолжить сюжетную линию проекта.