Evernews 21303

Что скрывает Тор: за кадром God of War

2
0
Поделиться
Поделиться

Разработчики необычно тщательно проработали персонажа из истинной концовки.

Что скрывает Тор: за кадром God of War

Ютубер Shesez и моддер Speclizer, получивший доступ к инструментам разработки God of War, выложили совместный спецвыпуск Boundary Break — шоу, посвященного происходящему за кадром игр. Эксклюзивные проекты удается исследовать очень редко, тем интереснее взглянуть, как Sony Santa Monica аккуратно обманывает игроков.

Speclizer, готовивший материал для шоу, прошелся практически по всей игре: от самого начала и до финальной концовки, в которой Кратос и Атрей встречаются с Тором. Моддеру удалось обнаружить несколько интересных трюков и необычных моментов.

Мы пересказываем самые интересные находки Speclizer и показываем, что происходит за кадром God of War.

В главном меню Кратос все время стоит за кадром — так, чтобы при запуске новой игры камера могла плавно перелететь к персонажу, начавшему рубить отмеченное дерево. Кстати, некоторые деревья вдалеке сделаны простыми плоскими спрайтами.

Сама карта, сделанная для меню, достаточно большая: это та самая локация, где Атрей и Кратос везут бревно на лодке. Интересный момент — на самом деле на уровне заранее «припаркованы» две лодки, одна в начале пути, а другая в конце.

Когда в начале игры Кратос срубает дерево, разработчики незаметно подменяют упавший ствол на модель, которую потом носит главный герой. Сперва модель срубленного ствола скрывается под землей, затем она «всплывает» — а предыдущая модель уходит под землю.

Объемный снег в God of War на самом деле не объемный. Это иллюзия, создаваемая с помощью техники parallax mapping: в реальности персонажи ходят по плоской поверхности, а объем создается с помощью динамически меняющейся текстуры.

На кадре сверху объемный снег показан примерно с того же ракурса, как его видит игрок. Ниже — то, как текстура выглядит при максимальном приближении камеры. К таким ракурсам игровой движок оказался не готов.

В сцене, где Мимир разговаривает с Бальдром и сыновьями Тора, а Кратос и Атрей подслушивают, вися на корнях, собеседники Мимира на самом деле тоже висят в воздухе.

Это сделано, чтобы сцена лучше смотрелась с точки зрения игрока. Кроме того, Бальдр попросту заметно ниже остальных персонажей. Когда беседа кончается, Бальдр и остальные персонажи просто уходят под землю, а затем проваливаются вниз.

Сцена с отрубанием головы Мимиру тоже сделана интересно. За кадром Кратос бьет обухом топора в какое-то случайное место, из воздуха появляется еще одна голова и падает на землю. Сам Мимир все это время остается при своей голове.

Правда, спустя еще несколько секунд у модели Мимира все-таки отключается голова — потому что игроки могут увидеть его безголовое тело. Отключение происходит уже без спецэффектов.

Альвы, летающие над Альвхеймом, сделаны буквально из пары десятков полигонов и покрыты очень простой текстурой. Впрочем, игроки все равно не могут к ним подобраться.

Интересно, что обычные птицы проработаны гораздо тщательнее. Скорее всего, потому, что они появляются на малой высоте и могут попасться игрокам на глаза. Кстати, глаза у птиц проработаны очень тщательно и состоят из нескольких «слоев».

За пределами самого Альвхейма сохранились два наброска игровых локаций. Видимо, это были какие-то тестовые уровни, выяснить предназначение этих локаций не удалось.

Когда Кратос и Атрей обрушивают огромный молот мертвого гиганта, игровой движок незаметно, но масштабно перекраивает карту. Первый скриншот — за несколько секунд до загрузки новой версии локации, второй — уже после загрузки. Модель самого молота тоже незаметно меняется.

Мини-босс, у которого Кратос забирает сердце ради спасения Атрея, на самом деле не погибает. Во всяком случае, если судить по его лицу: даже после гибели персонаж продолжает двигать глазами и беззвучно шевелить губами.

Сама сцена изъятия сердца сделана очень просто. Кратос водит руками над заранее измененной моделью, а сердце просто вплывает ему в руки.

Огромная птица, увидеть которую в Нифльхейме можно только издалека, отлично проработана — у нее сложные глаза и даже есть язык. Ничего удивительного: одно время предполагалось, что птица станет боссом, но затем бой с ней вырезали.

Когда герои God of War путешествуют по миру между мирами, а игра грузит следующую локацию, она загружается прямо здесь же — только парой километров выше уровня, по которому наворачивают круги Кратос с Атреем.

Освещение в загружаемой локации включается в последний момент, когда герои на самом деле в нее перейдут.

Хотя в какой-то момент Кратос с Атреем побывают внутри гигантского Мирового змея, внутри той модели, что большую часть времени нависает над игровым миром, ничего нет. Только зубы, висящие в воздухе, пустота — и модели, прошедшие друг в друга.

Когда герои игры все-таки проникают внутрь Мирового змея, они оказываются в отдельной огромной локации, по форме повторяющей реального змея.

Перед финальным боем Бальдр на самом деле все время находится рядом с героями. Разработчики спрятали его модель в воде у причала и притопили так, что над поверхностью виднеется только голова.

С самим боем тоже связано несколько трюков. Гигант на самом деле не переносит Кратоса и Атрея с места на место, а просто держит в руке; все остальные эффекты разработчики имитируют. А Мировой змей, атаковавший гиганта, смоделирован не до конца.

А вот Тор, появляющийся в финале игры, смоделирован целиком и очень тщательно: у него есть полноценный костюм, борода, мелкие и сложные детали.

Под капюшоном Тор лысый, его тело покрывает некая татуировка. Правда, разработчики зачем-то укоротили бороду Тора. Если залезть внутрь модели, то выяснится, что она гораздо длиннее и доходит практически до пояса персонажа.

С финальной концовкой связан и еще один интересный момент. На полянке перед домом Кратоса — примерно в том же месте, где потом появится Тор — время от времени мелькают синие вспышки. То ли глюк, то ли намек для наблюдательных игроков.

Теги: God of War, Игры
Evernews
7905 подписчиков
В Minecraft появились реалистичные горы