- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Билд Сюэи в Хонкай Стар Рейл
- Билд Аргенти в Хонкай Стар Рейл
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Часовщик грезных механизмов
- Первооткрыватель мертвых вод
Почему Half-Life Alyx стала эксклюзивом для VR
Разработчики надеются, что виртуальная реальность позволит им в корне изменить геймплей игры.
Новая часть Half-Life станет эксклюзивом для виртуальной реальности: выпускать версию без поддержки VR в Valve не планируют. Журналист Джефф Кейли, сыгравший в Half-Life Alyx до анонса, поинтересовался у Valve, почему принято такое решение.
В документалке The Final Hours of Half-Life: Alyx сотрудники Valve говорят, что задуманные ими геймплейные механики просто невозможно реализовать с помощью мышки и клавиатуры. То же самое касается и проработки мира: в Valve уверены, что без виртуальной реальности тут никак не обойтись.
Чем активнее мы использовали гарнитуру и контроллеры, тем лучше понимали, что они дают гораздо больше возможностей для взаимодействия [с предметами и миром], чем [клавиатура с мышкой].
С клавиатурой и мышкой вы не можете отслеживать перемещение рук отдельно от головы, нельзя добиться того, чтобы все они перемещались в трехмерном пространстве независимо и одновременно.
Дарио Касали
Примечательно, что Half-Life Alyx была не первой игрой Valve для виртуальной реальности. Первоначально разработчики планировали сделать масштабный проект в мире Portal, однако затем поняли, что Portal это не лучший выбор для VR — может укачать.
В определенном смысле виртуальная реальность стала тем же, чем была гравитационная пушка в Half-Life 2: она превратилась в опору, вокруг которой мы можем собрать целый шатер.
Если честно, когда в 2016 году мы запускали этот проект, [полноценная] Half-Life 3 выглядела довольно пугающей перспективой. Мне кажется, с помощью VR-игры мы попытались обмануть самих себя, убедить, что мы можем это сделать.
Сперва запустили проект в VR, затем подумали о том, что его стоит сделать в мире Half-Life, вообразили, как все может быть устроено, протестировали...
В конце концов оказалось довольно просто не думать обо всем этом, как о чем-то масштабном: «О, мы делаем Half-Life 3!». Мы просто подумали: «Давайте посмотрим, что понравится игрокам, и будем двигаться в этом направлении.
Робин Уокер