«Нахрен Конана»: как в Dragon Age Конан и «Властелин колец» встречали Diablo
Самое странное видение проекта было у продюсеров.
Ведущий сценарист Dragon Age: Origins Дэвид Гейдер рассказал, какой путь прошла игра перед тем, как отправиться в релиз. Оказалось, разные отделы BioWare долго бились за собственное видение стилистики проекта.
В интервью для антологии Summer Eternal Гейдер вспоминает: изначально BioWare собиралась создать свою версию Dungeons & Dragons. Была проблема: пока художники черпали вдохновение в произведениях Роберта Говарда о Конане-варваре, геймдизайнеры ориентировались на фэнтези Толкина.
Разногласия оказались настолько серьезными, что отделы перестали прислушиваться друг к другу. По словам Гейдера, влияние Конана особенно хорошо видно в ролике Dragon Age для E3: там мелькал полуголый варвар и симпатичные волшебницы. Ролик вызвал споры.
Отдел дизайна говорил: «Не, ребята, это «Властелин колец», ясно? Нахрен Конана». Но художники слушать не хотели, поэтому мы решили: «Раз вы нас игнорируете, мы будем игнорировать вас».
Продюсеры BioWare тем временем предлагали сделать Dragon Age похожей на Diablo. Художники и геймдизайнеры временно объединились и отвергли эту идею, однако руководству удалось настоять на повышенной жестокости. В частности, продюсеры хотели, чтобы враги буквально взрывались потоками крови после ударов.
Гейдер вспоминает, что на внутренних презентациях Dragon Age Origins кровь даже предлагали сделать главной темой игры. Впоследствии разработчикам пришлось уменьшить количество кровавых эффектов, потому что первоначальный вариант игры выглядел слишком уж жестоким.
Если посмотреть на Dragon Age: Origins и сказать, что стилистика мира Конана сочетается со сценарием в духе «Властелина колец», то все сразу становится понятно.
Они хотели, чтобы при ударах по врагам те буквально взрывались кровью, у нас проходили презентации, на которых руководители говорили: «Да, Dragon Age! Мы хотим, чтобы главной темой была кровь! Чтобы все истекало кровью!». А я отвечал: «Это не тема». Частично они все-таки добились своего, Dragon Age получилась довольно кровавой.
Спустя годы Гейдер считает, что отсутствие единого видения франшизы повлияло на всю серию. Команда продолжала определять особенности вселенной уже после выхода Dragon Age: Origins, поэтому Dragon Age 2 и Dragon Age: Inquisition заметно отличались от предшественницы и по механике, и по стилистике. В итоге студия искала идентичность франшизы на протяжении нескольких частей серии.
Похожая проблема, вспоминает Дэвид, была и у Mass Effect: BioWare хотела создать собственные «Звездные войны», однако сотрудники по-разному представляли научно-фантастическую вселенную. В итоге руководитель разработки Кейси Хадсон сумел объединить команду вокруг единой концепции, так что проблем в духе Dragon Age у франшизы не было.
- American Truck Simulator получит новые награды и маршруты в патче 1.62
- ИИ научили добавлять в игру кооператив: сработало с Deus Ex и STALKER
- Больше половины исходников Dragon Age Origins воссоздана фанатами — работы еще минимум на год
- Слишком странные движки: у Dragon Age вряд ли будут ремастеры, считает Марк Дарра


