Как «Призрачная свобода» изменила CD Projekt и Cyberpunk 2077: вспоминает Павел Саско
Единственное дополнение для Cyberpunk 2077 отметило трехлетие.
В честь трехлетия релиза дополнения «Призрачная свобода» для Cyberpunk 2077 ведущий дизайнер квестов Павел Саско вспомнил, как создавался аддон. Именно «Призрачная свобода», уверен Саско, показала Cyberpunk 2077 в том виде, как изначально хотели разработчики.
Релиз Cyberpunk 2077 оказался для разработчиков одним из самых тяжелых испытаний в профессиональной жизни: студия понимала, что с игрой есть проблемы, но реальность превзошла ожидания команды. Для некоторых сотрудников резкая критика их проекта стала новым и неприятным опытом.
Работу над «Призрачной свободой» Саско назвал групповой терапией. По его словам, разработка дополнения помогала пережить последствия неудачного старта, восстановить уверенность в себе и заново научиться доверять собственным творческим решениям; перед командой стояла задача доказать, что она по-прежнему способна создавать сильные, амбициозные и увлекательные игры.
После проблемного релиза Cyberpunk 2077 разработчикам пришлось пересмотреть подход к производству. Во время создания основной игры студия использовала структуру, при которой задачи последовательно переходили между отделами, а значительная часть решений концентрировалась у руководителей.
При создании «Призрачной свободы» CD Projekt RED перешла к смешанным командам, объединившим дизайнеров, сценаристов, художников, специалистов по кат-сценам и так далее. Одновременно поменялся и подход к созданию контента.
Для каждого крупного эпизода разработчики заранее определяли жанр и эмоцию, которую он должен вызывать. В качестве ориентиров для «Призрачной свободы» использовались «Шпион, выйди вон!», фильмы о Джеймсе Бонде, «Идентификация Борна», «Шпионский мост» и «Одиннадцать друзей Оушена».
Особое внимание команда уделила последствиям решений игрока. Разработчики признали, что в основной Cyberpunk 2077 некоторые причинно-следственные связи были слишком незаметными, так что в «Призрачной свободе» количество развилок увеличили, а последствия сделали более очевидными.
Новый район Найти-Сити не пытались сделать самым большим районом Cyberpunk 2077. Вместо этого было решено сделать локацию более вертикальной и повысить плотность контента, чтобы игрок постоянно переходил от одной истории к другой.
Один из главных выводов, сделанных CD Projekt RED после релиза Cyberpunk 2077, касается технического состояния проекта. По словам Саско, сильные персонажи, задания и идеи не оказывают нужного эффекта, если технические проблемы мешают воспринимать игру так, как задумывали авторы.
Хотя аддон оказался удачным, в CD Projekt не считают, что «Призрачная свобода» заставила игроков забыть о стартовых проблемах Cyberpunk 2077. Но отношения разработчиков с сообществом точно улучшились.



