Evernews 10743

Как Dragon Age стала Dragon Age и получила драконов

2
0
Поделиться
Поделиться

И лишила одного из драконов его головы.

Как Dragon Age стала Dragon Age и получила драконов

Говорим Dragon Age, подразумеваем драконов — вы наверняка до сих пор помните встречу с Флемет. На самом деле, вспоминает ведущий художник Иэн Стаббингтон, изначально в игре не было никаких драконов. Ни в игровом мире, ни в названии.

Первичным, объясняет Иэн, было именно название. Довольно долго у первой части Dragon Age не было вообще никакого названия, а когда пришло время его придумать, команда выбрала достаточно нестандартный вариант.

Были кое-какие идеи, но ничего конкретного. Ну и решили, что один из программистов быстренько сделает генератор имен. Они что-то такое слепили и добавили в базу кучу фентезийных словечек.

Потом генератор врубили, он выдал несколько вариантов и команда устроила голосование. Конечно, победило название Dragon Age. Помню, ведущий сценарист Дэвид Гейдер сказал что-то в духе: «Хм, раз так, то похоже, нам стоит добавить в сюжет каких-нибудь драконов».

Иэн Стаббингтон

В этом, вспоминает сам Гейдер, была логика. Мир Dragon Age был фентезийным, но предполагалось, что эпоха высокого фентези для него осталась в прошлом: магия постепенно угасала, всех драконов давным-давно перебили.

Впрочем, отмечает сценарист, насчет названия Иэн Стаббингтон все-таки ошибается. Перед тем, как стать Dragon Age, игра называлась Chronicles; правда, это название никому не нравилось.

Тут я, конечно, пошел к [креативному директору BioWare] Джеймсу Олену и начал жаловаться. Мол, почему игру назвали Dragon Age, если реальная эпоха драконов была столетия назад. Да там даже нельзя увидеть дракона или сразиться с ним!

А Джеймс такой: «Интересное замечание». И тут же поручает мне переписать сюжет и поменять сеттинг так, чтобы они соответствовали новому названию.

То есть драконы внезапно вернулись обратно, Архидемон стал драконом, но главное, я придумал календарь с эпохами. Так что нынешняя эпоха все-таки могла называться эпохой Дракона. И все для того, чтобы название игры соответствовало всему остальному.

Дэвид Гейдер

Сперва, вспоминает Гейдер, такой подход его раздражал: выглядело так, будто хвост виляет собакой. Впрочем, в конце концов сценарист смирился и с драконами, и с другими доработками. В конце концов, объясняет Дэвид, сражаться с драконами было чрезвычайно весело.

Но каким был Архидемон до превращения в дракона? Он, вспоминает главный редактор Dragon Age Дэниел Эриксон, напоминал монстра в стиле аниме: как если бы дизайнеры Final Fantasy попытались изобразить лавкрафтовское чудовище.

Интересно, что превращение Архидемона в дракона и смена названия игры произошли на достаточно позднем этапе разработки. Чтобы органично вписать драконов в сеттинге мрачного фентези, разработчикам пришлось поработать.

Иногда возникали неожиданные проблемы. К примеру, в какой-то момент заключительного этапа разработки аниматорам и программистам пришлось поразмыслить о том, как вообще можно убить дракона. Должен ли Страж, к примеру, отрубить дракону голову?

Была встреча с ведущими разработчиками, и тут приходит команда аниматоров. Они выставили все кости, все настроили, подготовились — все для того, чтобы в реальном времени можно было срубить дракону голову.

Программисты такие: ну нет, мы разбираемся с багами, нет времени это реализовывать. И в итоге они просто начинают орать друг на друга. Обстановка накаляется, я тоже начинаю орать: «Стоп-стоп-стоп-стоп.»

А потом и говорю: «Вы вообще понимаете, что нам платят хорошие деньги, чтобы мы могли поспорить, надо ли отрубать дракону голову?»

Дэн Тадж, креативный директор

Проблема, вспоминает Тадж, была в оружии. Отрубить голову посохом не так-то просто, значит, надо заставить игрока не только иметь при себе меч, но и подсказать ему сменить оружие в нужный момент. Это перебор.

Я сказал, что будем делать синематик: где-то на земле валяется меч, наш персонаж бежит и подбирает его. Вообще без разницы, за кого вы играете — это может быть вор, может быть маг. Вот так он и отрубит дракону голову.

Аниматоры такие: «Ладно, сделаем». А программисты: «О, так нам вообще ничего делать не надо». В общем, все довольны.

Дэн Тадж

В следующих играх серии количество драконов только увеличивалась: в Inquisition их было с десяток. Интересно, как выглядела бы Dragon Age, если б генератор не выдал это название.

Теги: Dragon Age: Начало, Игры, История
Evernews
7934 подписчика
«Секреты Minecraft»: крик козы, мимишность аксолотлей и происхождение пещер