Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Призрак Цусимы
Аватар Evernews Evernews

Частицы повсюду: как технология inFamous помогла сделать Ghost of Tsushima

1
1
Поделиться
Телеграфировать

Из частиц могут состоять даже целые животные, если они где-то далеко.

Частицы повсюду: как технология inFamous помогла сделать Ghost of Tsushima

Создавая Ghost of Tsushima, студия Sucker Punch использует доработанные технологии своих предыдущих проектов из серии inFamous. Хотя миры игр максимально разные — у средневековой Японии не слишком много общего с современным городом, — это не мешает переиспользовать удачные технологические решения.

Одним из примеров такого переиспользования, рассказывает креативный директор Джейсон Коннелл, стала система частиц. В последних частях inFamous она была чрезвычайно продвинутой, и студия не захотела выкидывать перспективную разработку.

Благодаря Infamous у нас появилась чрезвычайно мощная система частиц. Когда мы начали заниматься этой игрой, то подумали: «Так, ну и что мы будем делать с нашей замечательной командой по спецэффектам?»

Эта команда очень маленькая, но чрезвычайно талантливая. Думаю, нам удалось найти отличное применение их навыкам: мы задумались, как при помощи системы частиц можно сделать мир более живым и реалистичным.

Джейсон Коннелл

В результате, продолжает Коннелл, в Ghost of Tsushima частицы используются практически повсюду. Иногда их применяют в таких местах, где обычно используют другие решения, но частицы все равно отлично справляются со своими задачами.

К примеру, в некоторых локациях на земле есть кучи листьев, которые могут взлетать, когда вы по ним проходите. Это спецэффекты. И все те крутые брызги крови. И пучки травы, и всевозможные листья на деревьях.

Мы даже использовали частицы для отрисовки некоторых животных, находящихся на расстоянии — например, птицы, пролетающие где-то вдали, сделаны целиком из частиц. Словом, частицам удалось дать новую жизнь.

Джейсон Коннелл

Сделанную из частиц траву, о которой говорит Коннелл, очень хвалили журналисты Digital Foundry: в игровом мире она покрывает огромные площади и выглядит очень реалистично. Правда, трава не слишком достоверно реагирует на движения главного героя и других персонажей.

Другим любопытным технологическим решением Джейсон называет ветер, призываемый игроком: с его помощью можно узнать, куда двигаться дальше. Создать такой ветер было непросто — он должен воздействовать на все игровые объекты.

Движется трава, движутся листья, кусты, птицы. Одежда вашего героя и всех остальных персонажей, если это возможно. С технической точки зрения это огромный труд — плюс надо сделать так, чтобы все это еще и выглядело хорошо.

Джейсон Коннелл

Система получилась универсальной: точно так же, объясняет Коннелл, объекты в игровом мире реагируют и на обычный ветер, который довольно часто дует на Цусиме.

Я очень этим горжусь и считаю, что добиться такого во всей игре — очень сложная задача. Наша команда отлично поработала.

Джейсон Коннелл

Ghost of Tsushima выйдет на PlayStation 4 17 июля.

Читать далее
Показали The Witcher 4 — что думаете?
Жду, выглядит интересно
120 голосов, 61.9%
Трейлер не очень, подожду геймплей
21 голос, 10.8%
Цири — ведьмачка? Да ну, это шутка
26 голосов, 13.4%
Больше не доверяю CD Projekt, пусть сначала выйдет
27 голосов, 13.9%
Теги: Призрак Цусимы, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков