Хорошо для игры, плохо для разработчиков: как кранчи связаны с переносом игр
Джейсон Шрейер, редактор Kotaku, размышляет о том, откуда берутся кранчи и как они связаны с переносом проектов. О наболевшем, о Cyberpunk 2077 и дедлайнах.
Кстати, на сайте читать удобнее
В наши дни многие фанаты игр хорошо относятся к переносам релизов на более поздний срок. Они осознают, что чем больше времени разработчики тратят, тем лучше становится игра, и зачастую не всегда точно можно предположить, к какому сроку проект будет готов полностью.
Недавно были отложены две игры, Cyberpunk 2077 и The Avengers. Множество игроков заявило, что лучше подождут несколько дополнительных месяцев, чем будут смотреть, как разработчики работают на износ, чтобы успеть вовремя. Если бы!
Кранч — неофициальный термин, которым обозначают переработки, иногда длящиеся неделями, а то и месяцами. Это настоящая эпидемия игровой индустрии. Иногда кранч — это всего пара дополнительных часов посреди недели, а иногда — обязательное присутствие на работе в субботу.
Начальство может попросить поднажать, чтобы сделать демо-версию для Е3, добить определённую задачу для издателя, подправить несколько багов перед релизом. Часто бывает так, что разработчики сами не против поработать дополнительно — им хочется довести проект до идеала и убедиться, что в игре появятся все нужные механики.
Кранчи — явление постоянное, но своего пика они достигают перед самым выходом. Именно тогда руководство начинает присылать письма: мол, спасибо за усердный труд, но надо поднажать еще немного — и тогда игра будет что надо.
Только представьте: вы уже знаете точную дату релиза, вы осознаёте, что осталось поработать всего столько-то бессонных ночей. И тут дату выхода переносят ещё на пять месяцев. Возможно, в этот момент тон писем руководства изменится.
Всем привет. Спасибо за ваш усердный труд. Хорошая новость в том, что у нас появилось дополнительное время, чтобы ввести в игру все те крутые штуки, которые нам так хотелось увидеть. Есть и плохая новость: придется поднажать еще немного.
На днях разработчики Cyberpunk 2077 сообщили о переносе долгожданной игры с 16 апреля на 17 сентября. Во время конференц-колла с инвесторами Адам Кичиньский ответил на вопрос о том, будут ли работники перерабатывать в эти дополнительные пять месяцев:
Если честно, да — ну, в некоторой степени. Конечно, мы постараемся максимально уменьшить кранчи, но сами понимаете: началась финальная стадия разработки. В этом отношении мы стараемся действовать разумно, но, к сожалению, да [ — кранчи будут].
Адам Кичиньский
Даже после прошлогоднего обещания CDPR постараться снизить переработки по максимуму такой ответ не должен шокировать. Амбициозные проекты вроде Cyberpunk 2077, с их огромным открытым миром и сотнями разветвляющихся сюжетных линий, просто не могут быть созданы иначе.
Есть и хорошие новости: польское трудовое законодательство устроено так, что CD Projekt оплачивает дополнительные часы работы. Именно это, кстати, и отличает её от компаний-разработчиков из Северной Америки.
Там, если вы работаете на годовом окладе, а не почасовой ставке, единственное, на что можно рассчитывать после переработок: дополнительные выходные после релиза. И, возможно, крупный бонус, если вам повезло работать над Fortnite.
Конечно, бывают редкие исключения, но в основном переносы игр ведут только к увеличению переработок. К примеру, судя по тому, что я слышал, для Naughty Dog, передвинувшей The Last of Us 2 с февраля на май, эти три месяца стали месяцами кранча.
Чуть ранее The Avengers перенесли с мая на сентябрь. Хотя для Crystal Dynamics, судя по всему, это хорошая новость — игра не особо удачно выступила на E3 и, видимо, требует доработки — такой перенос все равно означает более долгий кранч. Даже с учетом того, что здесь, как и во многих других студиях, кранчи называют необязательными.
Кстати, у Crystal Dynamics, известной своей культурой переработок, есть система лотерей. По словам двух сотрудников компании, разработчики могут получить специальные билеты и выиграть различные призы в обмен на часы переработок.
Стремление работать усерднее, когда подходят сроки, заложено в самой человеческой природе. Но в игровой индустрии, где прогресс разработки нелинеен, а картинка может не складываться до самого конца, кранчи становятся настоящим испытанием.
Именно поэтому последний год работы над проектом — самый сложный в жизни разработчиков. Сама себя игра дополнительно не отполирует.
Наряду с кранчами в игровой индустрии есть и другие проблемы — некомпетентное начальство, стресс, низкие зарплаты, сексизм, — но задержки релизов их только усугубляют. В итоге оказывается, что такой перенос идет на пользу самой игре, но оборачивается проблемами для ее разработчиков.
- Утечка: фигурки персонажей Cyberpunk 2077 от Funko
- GameStop выпустит реплику руки Джонни Сильверхэнда из Cyberpunk 2077
- Terminator: Resistance – лучшая игра про киборга-убийцу!
- Ubisoft подала иск против сервиса для DDoS-атак
- Старший дизайнер Cyberpunk 2077: будьте уверены, перенос того стоил
- Перенос Cyberpunk 2077 стоил CD Projekt почти $400 миллионов капитализации