Как меняется Cyberpunk 2: руководитель разработки рассказал о создании игры, свободе и влиянии Ultima
В свое время Гейба очень впечатлили дети из Ultima IV.
CD Projekt RED поделилась новыми подробностями разработки Cyberpunk 2. Руководитель разработки Гейб Аматанджело рассказал о расширении команды, организации рабочего процесса и принципах, определяющих будущее франшизы.
Разработкой игры сейчас занимается отдельная студия CD Projekt в Бостоне. Для создания американского подразделения сюда переехали всего 8 сотрудников, включая самого Аматанджело; с тех пор команда расширилась до 180 человек и продолжает расти.
По словам Аматанджело, увеличение штата потребовало пересмотреть подход к управлению проектом. Гейб стремится избавиться от ситуаций, когда разработка останавливается из-за необходимости согласовать очередное решение с ним, так что руководители отдельных направлений получают больше самостоятельности.
Чтобы понимать общую концепцию проекта и видеть, как идут дела, разработчики Cyberpunk 2, включая руководителей, не только регулярно обсуждают игровые механики, но и лично тестируют актуальные билды проекта.
Если руководитель художественной группы поднимает вопрос от своей команды, арт-директор может самостоятельно принять решение. При этом он понимает причины наших геймплейных решений и способен объяснить их даже в отсутствие меня или геймплейного директора.
Такой подход сформировался еще во время разработки дополнения "Призрачная свобода" для Cyberpunk 2077. Аматанджело вспоминает, что вступительную сцену с контрольно-пропускным пунктом на въезде в новый район игрового мира переделывали множество раз — в студии локацию даже прозвали «Стеной Гейба».
Руководитель разработки считал этот эпизод особенно важным, потому что именно здесь игрок впервые знакомился с атмосферой нового района Найт-Сити, и отслеживал мельчайшие детали. Например, в одной из версий возле пропускного пункта оказалось слишком много чемоданов, и разработчики решили, что опасному району Найт-Сити такой дизайн не очень подходит.
Аматанджело также объяснил, почему в «Призрачной свободе» так много сложных решений. Оказалось, значительное влияние на аддон оказали ролевые игры серии Ultima.
Дело в том, что в детстве Гейб проходил Ultima 4 и столкнулся с необычной ситуацией: для дальнейшего прохождения приходилось выбирать между нравственными принципами и достижением игровой цели. Этот опыт убедил его, что игры могут заставить задуматься о последствиях собственных поступков.
Легендарный геймдизайнер Ричард Гэрриотт добавил в Ultima IV комнату с голодающими детьми в клетках, но если их освободить, они нападали на тебя. В детстве я совершенно не понимал, что происходит, а ведь это была моральная дилемма.
Кроме того, при работе над «Призрачной свободой» Аматанджело старался избегать однозначного разделения персонажей на хороших и плохих. По его словам, если сюжетный конфликт или задание выглядели слишком прямолинейными, команда их переделывала.
Говоря о Cyberpunk 2, Аматанджело подчеркнул, что первоначальная концепция продолжения постепенно меняется. Гейб старается создать условия, при которых каждый участник команды может предлагать идеи и влиять на развитие проекта — и это влияние действительно ощущается.
Я стараюсь прививать этот подход другим, потому что очень важно подвергать сомнению устоявшиеся представления. Это моя единственная суперспособность. Если кто-то говорит: «Так уж все устроено», я спрашиваю: «Но почему?»
Оказывается, на раннем этапе разработки Cyberpunk 2 сотрудники даже обсуждали само значение слова «киберпанк». Выяснилось, что сотрудники по-своему понимают жанр и его основные особенности, а Аматанджело и не против: он считает способность задавать вопросы и подвергать все сомнению важнейшей частью панк-культуры.
Сам Гейб связывает киберпанк с юностью: в прошлом он был вокалистом хардкор-панк-группы, а кибернетическую составляющую жанра воспринимает как способ преувеличения и художественного выражения. В понимании Аматанджело, неоновые огни и технологические изыски вселенной Cyberpunk 2077 лучше помогают исследовать тему дегуманизации.
Многие говорили мне: «Киберпанк означает вот это». Другие отвечали: «Нет, киберпанк означает совсем другое». А я говорил: «Да! Вы все одновременно правы и ошибаетесь!» Для разных людей панк означает разные вещи. Но в его основе лежит способность задавать вопросы и спрашивать: «Почему?»
У Cyberpunk 2 нет ни даты выхода, ни релизного окна. Очевидно, игра будет выпущена не ранее 2029 года — минимум через год после The Witcher 4. Вполне возможно, что проект задержится до 2030 года.




