«Не стоило за него браться»: разработчик Starfield рассказал о проблемах проекта
Проектом занималось полтысячи разработчиков и этого оказалось мало.
Starfield стала самым масштабным проектом Bethesda Game Studios, но именно размах, по словам бывшего ведущего системного дизайнера Курта Кульмана, превратился в одну из главных проблем разработки.
Кульман рассказал, что Starfield стала первым полноценным проектом Bethesda, над которым одновременно работали несколько студий. Из-за этого многие процессы заметно усложнились: задачи, ранее решавшиеся сравнительно быстро, начали проходить через несколько команд и этапов согласования.
В качестве примера разработчик привел освещение локаций: даже небольшое изменение требовало нескольких проходов. Похожая ситуация возникла с анимацией существ — Bethesda в итоге создала меньше разновидностей противников и животных, чем планировала, потому что производство нового существа занимало в 2-3 раза больше времени, чем ожидала команда.
Концепция соединения процедурно созданных планет сама по себе не кажется мне плохой. Проблема возникает, если контента недостаточно. Чтобы такая система работала и оставалась интересной, нужен огромный объем контента. Игрок не должен постоянно видеть одни и те же вещи.
Проблема заключалась не только в организации. Разработка Starfield потребовала от Bethesda практически одновременно создавать множество новых для студии систем: процедурную генерацию планет, строительство космических кораблей, аванпосты, космические сражения и так далее.
В предыдущих проектах разработчики могли использовать значительную часть уже существующих технологий, а в Starfield многие элементы приходилось создавать почти с нуля. По словам Кульмана, из-за этого дизайнеры нередко ждали завершения новых систем, прежде чем могли приступить к созданию контента.
У Starfield была проблема: объем всего нового оказался огромным по сравнению с предыдущими играми. Очень многое полностью менялось или добавлялось. А все новое не работает, пока его не доделают.
Чем позже появлялся рабочий инструментарий, тем меньше времени оставалось на наполнение игры контентом. Разработчик считает, что именно из-за этого планеты в Starfield оказались более повторяющимися, чем задумывала Bethesda.
Примечательно, что в пике на Starfield работало свыше 500 человек из нескольких офисов Bethesda. Однако оказалось, что даже такой команды недостаточно для создания того объема контента, что предполагался изначальным замыслом игры.
Оглядываясь назад, я не думаю, что нам вообще стоило за него браться. Мы на самом деле не могли его сделать [так, как задумывалось].
Сейчас Bethesda занимается The Elder Scrolls 6, о проблемах при разработке этой игры пока ничего не слышно.
- Геймплей ремастера The Witcher 3 и «Баллад прошлого» показали на Nintendo Switch 2
- Анонсированы iPhone 18 Pro и iPhone 18 Pro Max: переменная диафрагма, A20 Pro и до 45 часов видео
- В Starfield появился бесшовный взлет с планет — благодаря моду
- Тодд Ховард все еще не готов признать Starfield провалом



