Уверовал в карбюратор: подробности пост-апокалиптической стратегии Afterworld
При желании можно верить и в книги — прямо как далекие предки.
На выставке Gamescom команда Paradox Development Studio анонсировала постапокалиптическую стратегию Afterworld. Журналисты нескольких изданий съездили в гости к разработчикам (на Gamescom игру не привезли) и рассказали, что из себя представляет проект.
В Afterworld игрок управляет группой выживших в постапокалиптической Северной Америке. В релизной версии появится несколько стартовых сценариев происхождения, в альфа-версии доступен только Shelterborn — сценарий, напоминающий жителей убежищ из Fallout.
Игра начинается с аварии на подземном комплексе; выжившим приходится покинуть безопасное место и искать новый дом на поверхности. Afterworld позволяет определить предысторию племени: например, игрок выбирает, как жители убежища действовали во время беспорядков, а также решает, стремятся ли они восстановить Америку. Ответы влияют на стартовый набор ресурсов и характер группы.
После выхода на поверхность можно заняться строительством и развитием поселений, исследованием руин, созданием законов и религий; подраться с другими выжившими тоже можно. Рано или поздно племя сталкивается с доминионами, государствами под властью бессмертных, родившихся еще до падения цивилизации.
В альфе игрок почти сразу оказывается рядом с единственным доминионом во главе с Гражданином Фаруком. Он считает себя патриотом и собирается восстановить Соединенные Штаты; для этого Фарук даже проводит выборы «президента президентов» — хотя проигрывать выборы, конечно, не собирается.
Отказ присоединиться к Фаруку приводит к войне: сперва придется отбиваться от обычных банд, зависимых от доминиона, затем до игрока доберутся войска самого Фарука. Одолеть их можно в лучшем случае на поздних стадиях игры.
Примечательно, что вступление в государство Фарука не приводит к завершению игры. Можно руководить своими выжившими дальше: отказаться платить дань, игнорировать требования правителя и постепенно наращивать силы. Настоящий конфликт начался после того, как племя бросило Фаруку вызов на выборах — началась гражданская война.
Сами сражения журналистам не очень понравились. Интерфейс и карта мира плохо адаптированы под битвы, войны в Afterworld сейчас кажутся затянутыми и скучными — слишком много микроменеджмента. С другой стороны, небольшие конфликты кончаются очень быстро: разобраться с соседями зачастую можно с помощью отряда мотоциклистов.
Если дело дойдет до полноценной войны, то придется подумать о снабжении армии. Любое оружие и транспорт приходится либо находить, либо создавать самостоятельно (сперва придется добыть соответствующие ресурсы и построить производства). Кроме того, армия постоянно нуждается в боеприпасах и топливе.
При наличии достаточного количества техники и припасов дальнейшая экспансия становится значительно проще, но создание хорошо вооруженной армии представляет собой достаточно сложную задачу. Зато это, видимо, интересно.
Впрочем, даже при мирном стиле игры экономика ресурсов остается центральной частью партии. Дефицит заставляет исследовать новые территории и нередко становится причиной конфликтов. Многие решения приходится принимать ради дополнительного топлива, аккумуляторов, еды или воды.
Примечательно, что нехватка пищи или воды не уничтожает племя. Вместо этого замедляется рост населения, ухудшается здоровье, постепенно увеличивается недовольство лидером.
Найти необходимые ресурсы — лишь половина задачи. Затем приходится выбирать группы, отвечающие за конкретные отрасли. В начале игрок контролирует только одну группу, однако со временем племя объединит множество таких групп. Каждая из них существует как самостоятельная единица со своими персонажами, убеждениями и навыками.
Игрок определяет положение групп в иерархии племени и передает им территории в управление. Группу с хорошими земледельческими навыками, например, стоит отправить руководить сельскохозяйственным регионом, с «военной» группой тоже все понятно. Исследования, кстати, отчасти тоже завязаны на группы.
В Afterworld открытия делаются непосредственно во время исследования мира: например, если одна из групп находит реку, то жители узнают об ирригации, а в технологическом древе появляется соответствующий раздел. Встреча с группой, создавшей собственную религию, открывает идею веры.
Запустить исследование, правда, может быть нелегко. Например, для исследования технологии может потребоваться принять закон, против которого выступит часть представителей племени. Придется заниматься политикой: обещать, подкупать и так далее.
Политика и религия в Afterworld действительно важны: Совет способен блокировать решения игрока, а сами решения позволяют накладывать серьезные ограничения. К примеру, можно повысить покорность рабов, сохранив им доступ к запрещенным веществам — и запретив такие вещества обычным жителям.
Полноценного конструктора религии в Afterworld нет, зато поклоняться разрешено даже предметам прошлого. Священными объектами могут стать карбюраторы, книги и другие древние реликвии, найденные среди руин. Такие предметы также разрешается передавать конкретным группам ради повышения их статуса.
Кроме того, разные конфессии внутри одного государства способны конфликтовать друг с другом, а иногда принятая вера вступает в противоречие с законами — придется снова подумать о политике.
У Afterworld пока нет ни даты выхода, ни релизного окна.






