Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Grand Theft Auto 6
Аватар Evernews Evernews

Не единственный псих на улице: большое интервью разработчиков Grand Theft Auto 6

7
0
Поделиться
Телеграфировать

В GTA 6 прохожие заметят слежку, полиция запомнит машину, а отношения героев придется поддерживать.

Не единственный псих на улице: большое интервью разработчиков Grand Theft Auto 6

Руководитель разработки Grand Theft Auto 6 и одновременно глава Rockstar North Роб Нельсон дал большое интервью редакции IGN. Нельсон поговорил о принципах, заложенных командой GTA 6, обсудил некоторые игровые механики и отличия новой игры от предыдущих частей серии.

По словам Нельсона, перед командой стояла знакомая для Rockstar задача: развить идеи прошлых игр, не потеряв при этом черты, благодаря которым серия Grand Theft Auto стала популярной.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Думаю, задача у нас такая же, как и в любом новом проекте: как развить и улучшить все хорошее, что мы делали раньше, во всех направлениях, где это необходимо, но при этом сохранить все, благодаря чему предыдущие части серии понравились людям?

Одним из главных направлений развития стал сам открытый мир. Леонида создается как мир, в котором игрок сможет проводить время без необходимости постоянно следовать за маркерами заданий, зарабатывать деньги на однообразных побочных активностях или прокачивать характеристики.

Масштаб GTA 6 оказался настолько велик, что, по словам Нельсона, даже в Rockstar трудно найти человека, знакомого со всем контентом игры.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Игра настолько большая, что я не уверен, есть ли в команде хоть кто-то, кто освоил ее целиком.

Особое внимание Rockstar уделила жителям Леониды. Во время демонстрации улицы были заполнены пешеходами и машинами, окружающие люди реагировали на поведение игрока значительно сложнее, чем в предыдущих частях серии.

Основой для новой системы стали наработки Red Dead Redemption 2. Там Rockstar уже экспериментировала с более глубоким взаимодействием с NPC, однако в GTA 6 разработчики решили масштабировать этот подход для современного густонаселенного мира.

Роб Нельсон
руководитель разработки

В Red Dead Redemption 2 мы продвинули взаимодействие с NPC настолько далеко, насколько могли, но в этой игре идем еще дальше. Команда проделала невероятную работу, создав огромное количество безумных диалогов. Можно просто стоять и слушать людей, однако мы пытались найти баланс: если подойти к группе слишком близко, они должны заметить, что вы подслушиваете

NPC способны обратить внимание на слишком назойливого игрока. Если долго стоять рядом с разговаривающими людьми, они могут прервать беседу и спросить, что вам нужно. Если преследовать прохожего слишком долго или держаться слишком близко, реакция также изменится: человек способен испугаться, попытаться уйти или дать вам по лицу.

Создание такой системы потребовало серьезной работы над диалогами, анимацией, поведением персонажей и дизайном. Rockstar даже выделила отдельную команду в Лос-Анджелесе, занимавшуюся репликами NPC.

Разработчики изучали и поведение реальных людей. Нельсон отметил, что сотрудникам разных подразделений пришлось внимательнее следить за тем, как люди разговаривают, реагируют друг на друга и ведут себя на улице.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Чтобы все выглядело правдоподобно, требуется огромная работа в дизайне, программировании поведения, анимации и сценариях. Теперь специалистам технических команд, аниматорам, дизайнерам и сценаристам приходится в каком-то смысле становиться исследователями человеческого поведения.

В GTA 6 появится и новая система Criminal Profile — «криминальный профиль». Ее можно считать идейным наследником шкалы чести из Red Dead Redemption 2, хотя Rockstar не пытается заставить игрока вести себя как законопослушный гражданин.

Профиль будет меняться в зависимости от поведения. Значение имеет не сам факт совершения преступления, а степень жестокости и склонность регулярно выходить далеко за рамки необходимого.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Мы старались проектировать игру так, чтобы у вас был выбор. Ситуация может очень быстро обостриться, если вы этого хотите, а люди, не желающие эскалации, смогут попытаться ее избежать.

По его словам, такой подход связан и с сюжетом: GTA 6 рассказывает о паре преступников в бегах, поэтому многие механики создавались с учетом этой темы. Если совершить преступление и скрыться до приезда полиции, не начиная перестрелку, то последствия могут оказаться сравнительно небольшими.

При этом игрок не будет единственным опасным человеком в Леониде. Rockstar начала развивать эту идею еще в Red Dead Redemption 2, где героя могли атаковать банды или просто агрессивные персонажи. В GTA 6 подобные ситуации станут еще сложнее и разнообразнее.

Роб Нельсон
руководитель разработки

В предыдущих играх вы были намного сильнее большинства окружающих, если не считать полицию. Это может быть весело, но, на мой взгляд, мир становится интереснее, когда в нем есть другие люди со своими желаниями, способные действовать против вас. Вы все еще сильны и многое умеете, но вы не единственный человек с оружием и не единственный псих на улице. Благодаря этому мир становится гораздо менее предсказуемым.

Классическая система розыска сохранится, но станет сложнее. Для начала преследования полицией преступление должен кто-то увидеть либо должна сработать сигнализация. После этого правоохранители будут учитывать собранную информацию о подозреваемых.

Например, полиция может знать автомобиль Джейсона и Люсии. В такой ситуации имеет смысл бросить машину. Полицейские могут понять, что разыскивают пару, поэтому разделение героев снизит вероятность обнаружения.

Помочь в уходе от погони смогут смена автомобиля и даже одежды: Нельсон упомянул возможность надеть бейсболку для усложнения опознания.

При этом быстрый автомобиль далеко не всегда станет лучшим вариантом. Из-за плотного движения в городах Леониды при высоком уровне розыска побег по улицам может оказаться сложнее, чем уход от полиции пешком через дворы и переулки.

Rockstar специально переработала перемещение персонажей, чтобы переход от вождения к бегству пешком ощущался естественнее. Герои смогут быстро покидать машину, перелезать через ограждения и уходить с широких улиц.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Если получить три звезды в городе, уйти на машине иногда бывает трудно, если только у вас нет очень быстрого автомобиля или спортивного мотоцикла. Обычно лучший вариант — уйти пешком через переулки.

Серьезно изменилась и механика угона автомобилей. В прошлых частях GTA игрок зачастую мог просто нажать кнопку, взломать практически любую машину и уехать. Теперь разные автомобили потребуют разных инструментов и уровня подготовки.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Раньше можно было просто нажать кнопку, автоматически завести практически любую машину и уехать. Нам показалось, что такая система оставляет слишком много неиспользованных возможностей.

В смартфоне героев появится автомобильный сканер: во время демонстрации он был представлен в виде приложения под названием Waink. После сканирования машина показывает ряд характеристик: наличие замка, сигнализации и трекера, стоимость продажи, цену регистрации на имя игрока и инструмент, необходимый для вскрытия.

Для одного автомобиля может понадобиться устройство для клонирования ключа, для другого — отмычка типа Slim Jim. Все эти механики связаны с главным принципом GTA 6: попыткой сохранить баланс между сюжетом и свободой игрока.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Мы всегда пытаемся найти равновесие между свободой и сюжетом, но это сложная задача. Иногда, когда создаешь захватывающую историю, сюжет должен получить приоритет. Для правдоподобного развития истории необходимо пройти определенные моменты, поэтому в таких случаях нам приходится направлять игрока. Но в этой игре мы сознательно старались открывать возможности везде, где это можно сделать без ущерба для качества.

Важную роль в открытом мире сыграет взаимодействие Джейсона и Люсии. GTA 5 уже позволяла переключаться между несколькими героями, однако в GTA 6 отношения двух протагонистов станут отдельной игровой системой.

В игре одновременно существуют два независимых показателя: криминальный профиль персонажа и состояние отношений Джейсона и Люсии.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Отношениями вы управляете примерно так же, как, будем надеяться, поддерживаете отношения в реальной жизни — проводя время вместе. Можно исследовать открытый мир вдвоем, заниматься разными активностями, играть в бильярд или мини-гольф, кататься на каяке. Обычные повседневные вещи. Или вместе грабить магазины и банки. Как бы игроки ни решили проводить это время, оно будет положительно влиять на отношения.

Находясь в разных частях мира, герои смогут общаться через сообщения. Например, один персонаж сможет пожелать второму спокойной ночи или предложить встретиться.

При этом прохождения только сюжетных миссий может оказаться недостаточно для сохранения тесной связи между Джейсоном и Люсией.

Роб Нельсон
руководитель разработки

В начале Джейсон и Люсия хотят попробовать быть вместе, однако одного прохождения сюжета и совместных миссий может оказаться недостаточно, чтобы сохранить их отношения. Вам придется поддерживать их, проводя некоторое время вместе в открытом мире. Надеемся, это усилит вашу связь с героями и вовлеченность в их историю.

Rockstar при этом не намерена заставлять игроков заниматься романтической составляющей. По сюжету обстоятельства требуют, чтобы Джейсон и Люсия большую часть истории оставались вместе и действовали как сообщники. Однако дополнительное развитие отношений можно будет в значительной степени игнорировать.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Мы хотели понять, сможем ли добавить в GTA эмоциональный отклик для людей, которые в этом заинтересованы, и сможем ли одновременно дать возможность отказаться от этого тем, кому отношения в игре неинтересны. Именно это нам предстоит выяснить. Мы не хотим навязывать такую механику игрокам.

Решение ограничиться двумя протагонистами появилось после GTA 5. В Rockstar обсуждали возможность увеличить число героев после Майкла, Франклина и Тревора, однако опасались, что четыре или больше персонажей уменьшат время, проведенное с каждым из них, а вместе с ним — эмоциональную связь игрока с героями.

Поэтому студия остановилась на двух героях, связанных романтическими отношениями. Одной из главных задач стало создание убедительной химии между ними.

Роб Нельсон
руководитель разработки

Химия — одна из самых сложных вещей. Она либо есть между персонажами и актерами, воплощающими их, либо ее нет. Все участники очень много над этим работали. Думаю, у нас получилось. Судя по реакции команды, герои отлично воспринимаются и отдельно, и вместе.

Еще одним важным направлением стала непредсказуемость открытого мира. Rockstar стремится создавать ситуации, возникающие без заранее заданного сценария. Нельсон привел пример из собственной игры: по пути в ломбард Джейсон неожиданно предложил свернуть и заняться другим делом. Даже сам руководитель проекта раньше не слышал эту реплику.

Нельсон сравнил этот принцип с Red Dead Redemption 2, где значительная часть событий, персонажей и небольших историй обнаруживалась исключительно во время исследования мира.

Роб Нельсон
руководитель разработки

В Red Dead Redemption 2 существует целый «дополнительный мир», GTA 6 во многом устроена так же. Здесь есть огромное количество вещей, и мы не обязательно направляем вас к ним через цели, отметки или значки на карте. Если уделять время исследованию, игра будет щедро вас вознаграждать.

Релиз Grand Theft Auto 6 намечен на 19 ноября 2026 года.

Понравились наши истории?
Скорее добавляйте WTFTime.ru в предпочтительные источники Google — и мы всегда будем рядом.
Читать далее
Metro 2039 запретят в России?
Обязательно, еще до релиза
380 голосов, 26.9%
Обязательно, но после релиза
461 голос, 32.6%
Может быть, но это не точно
259 голосов, 18.3%
Ну нет, это же обычная игра
312 голосов, 22.1%
Теги: Grand Theft Auto 6, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8090 подписчиков