Год без выходных и спальник в офисе: создатель Diablo 2 вспоминает разработку игры
Игра получилась хорошей, но повторять этот опыт Дэвид не рекомендует.
Кстати, на сайте читать удобнее
Перед игровой выставкой Gamescom традиционно проводится конференция Devcom, посвященная разработке игры. В этом году гостем Devcom стал Дэвид Бревик, президент Blizzard North и один из создателей Diablo.
Выступление Бревика посвящено 20-летию Diablo 2 — игра вышла в июне 2000 года. В честь юбилея Дэвид вспомнил, как создавалась игра, и рассказал, с какими сложностями столкнулась его команда. Основная проблема заключалась в неверной оценке масштабов проекта.
Вторая часть серии оказалась существенно лучше первой, но за этот прогресс и амбиции, отмечает Бревик, команде пришлось заплатить очень большую цену. Вот ключевые моменты из рассказа Дэвида.
- Перед выходом первой части Diablo студия непрерывно кранчила на протяжении трех или четырех месяцев. И все равно не уложилась в срок: вместо конца 1996 года игра вышла в январе 1997 года.
- После таких переработок команда не особо стремилась делать продолжение: несколько месяцев разработчики не хотели об этом даже думать.
- Когда команда пришла в себя, ситуация изменилась. В Diablo были моменты, которые стоило улучшить, разработчики решили, что все-таки стоит заняться сиквелом.
- Один из основных моментов, над которым хотелось поработать, это многопользовательский режим. В Diablo мультиплеер был пиринговым и позволял легко читерить, это хотелось исправить.
- Команда задумывала мультиплеер очень масштабно: как полноценную онлайн-версию Diablo с реалистичной экономикой и возможностью обмениваться предметами или продавать их.
- Студия вдвое увеличила размер команды, работающей над сиквелом — с 20 до 40 человек — и решила, что раз инструменты разработки готовы и пайплайн отлажен, то игра тоже может быть вдвое больше. Это была ошибка.
- Разработчики запланировали слишком много улучшений: больше классов, новая система навыков, поддержка высокого разрешения, более проработанные персонажи и анимации. Быстро выяснилось, что людей и ресурсов нужно гораздо больше.
- Изначально предполагалось, что сделать Diablo 2 удастся за пару лет. К весне 1999 года выяснилось, что в игру добавлено такое количество нового контента и механик, что для выпуска в этот срок придется кранчить все оставшееся время.
- Кранчить начали в апреле 1999 года. Сам Бревик работал по 12-14 часов в день без выходных, команда придерживалась примерно такого же расписания. Время от времени некоторые разработчики брали отпуск.
- Чтобы команда занималась игрой без остановки, разработчиков снабжали спальниками и зубными щетками; многие спали прямо в офисе.
- К осени стало ясно, что даже при работе в таком режиме Diablo 2 не удастся выпустить вовремя.
- В октябре игру было решено отложить, но кранч не прекратился — в Blizzard настаивали, чтобы проект был выпущен как можно быстрее.
- Масштабы переработок немного уменьшили, но разработчики все равно трудились без выходных.
- В итоге Diablo 2 вышла в июне 2000 года — примерно на полгода позже, чем планировалось. Команда кранчила больше года, сам Бревик за это время взял три выходных.
- Игра получилась отличной, но кранч, с которым столкнулась ее команда, Бревик называет ужасным.
Хотя Diablo 2 вышла чрезвычайно удачной, Бревик крайне не рекомендует другим разработчикам следовать примеру Blizzard North. Годовой кранч, подчеркивает он, очень дорого обошелся и ему, и всей команде студии. Впрочем, гордость от хорошо выполненной работы Бревик испытывает и 20 лет спустя.
Недавно я заходил на Twitch, и утром, в самый обычный рабочий день, стримы по Diablo 2 смотрело больше 2 тысяч человек. Просто поразительно, что такое количество людей смотрят на игру 20-летней давности.
Наше наследие продолжает жить, невероятно приятно видеть вещи, над которыми мы — я, команда, целая куча людей — в свое время упорно работали и ради которых многим пожертвовали. Нам очень повезло.
Дэвид Бревик
- Почему геймплейным трейлерам не надо верить: объясняет геймдизайнер ArenaNet
- Microsoft Flight Simulator это и хоррор, и фантастика — зависит от того, куда смотреть
- Разбираетесь в сериалах? Давайте проверим
- Во что вы играете на этих выходных?
- Фото: Москва в Microsoft Flight Simulator и в реальности
- Почему Epic Games против комиссии Apple и Google, но платит Sony и Microsoft: объясняет Тим Суини