Откуда на самом деле взялся Прорыв Дракона в The Elder Scrolls: рассказывает хранитель лора Bethesda
Концепция оказалась удобной — ею можно объяснить почти что угодно.
Прорыв Дракона, временная аномалия вселенной The Elder Scrolls, на самом деле не задумывалась разработчиками, рассказывает бывший хранитель лора Bethesda и один из ведущих разработчиков TES 5 Skyrim Курт Кульман.
По словам Кульмана, в одной из ранних официальных хронологий мира The Elder Scrolls возник огромный временной разрыв. Причина была простой: кто-то неправильно ввел дату и случайно пропустил около 3000 лет. Вместо исправления несостыковки сценарист Майкл Киркбрайд решил превратить ее в часть лора.
Это пошло от хронологии, которую кто-то составил еще во времена Daggerfall, и там оказался огромный разрыв во времени. Я на 100% уверен, что это была обычная опечатка. Кто-то просто неправильно ввел дату в хронологии, и в результате случайно пропустили примерно 3000 лет.
Киркбрайд предложил концепцию временной аномалии, в ходе которой линейное течение времени нарушается, а несколько противоречащих друг другу вариантов событий могут считаться произошедшими одновременно. Эта же концепция помогла Bethesda объяснить несколько разных концовок Daggerfall.
Кульман тем временем работал в другом направлении: он создавал внутриигровые тексты, ставившие существование Прорыва Дракона под сомнение и предлагавшие более простое объяснение.
Монахи переписывают хроники, затем через 100 лет другой монах снова делает копию, потому что предыдущая уже разваливается. Он устал, ошибся, допустил опечатку и записал что-то неправильно. А потом у нас остается только копия копии копии, внутри нее есть странная запись, и люди пытаются понять ее смысл, хотя в итоге оказывается, что никакого смысла там вообще не было.
Разработчик считает наличие двух объяснений Прорыва Дракона одной из сильных сторон The Elder Scrolls. Bethesda редко дает игрокам окончательную версию прошлого Тамриэля — и это хорошо.
Мы не даем игроку руководство мастера подземелий по истории. Всё, что вы знаете, приходит с точки зрения кого-то, кто живет в этом мире. В реальности мы воспринимаем историю примерно так же.
Кроме того, такой подход позволяет разработчикам сохранять гибкость при работе с лором — всегда можно сказать, что кто-то когда-то что-то не так записал в своих древних хрониках.
- Resident Evil Requiem разогнала продажи игр в Японии: рынок вырос на 13%
- Бюджетный кроссовер Changan Nevo Q06 вышел в Китае — есть гибрид и электрическая версия
- Bethesda хотела делать The Elder Scrolls 6 вместо Starfield, но вмешался Тодд Ховард
- Возможно, The Elder Scrolls VI будет называться Sentinel

