Управление графикой в DLSS 5: главное с презентации Nvidia на SIGGRAPH
Модель все-таки можно применять к определенным объектам.
На конференции SIGGRAPH компания Nvidia впервые показала инструменты, позволяющие разработчикам игр управлять DLSS 5. Новая версия технологии, напомним, позволяет делать кадры или их фрагменты реалистичнее.
С помощью DLSS 5 разработчики смогут повышать качество лиц персонажей или других ассетов с помощью нейросетей Nvidia. Технология начинает работать после формирования кадра традиционным рендерером.
Игровой движок по-прежнему определяет геометрию, камеру, освещение и композицию, а DLSS 5 улучшает материалы, тени, отражения и другие детали. Для сохранения исходного дизайна система анализирует альбедо, нормали поверхностей, данные об освещении и дополнительные буферы движка.












Сейчас DLSS 5 предлагает разработчикам три модели с разными вариантами обработки одной и той же сцены. Можно выбрать модель отдельно для локаций, игровых эпизодов и катсцен, а также менять ее по ходу игры в зависимости от желаемого результата.
Также разработчикам предложат несколько тонких настроек: можно отдельно править отрисовку отражений, подповерхностного рассеивания, затенения, освещения и так далее. Кроме того, DLSS 5 поддерживает создание автоматических масок для применения эффектов.
Во время демонстрации нейросеть распознала персонажа и обработала только его, не затронув окружающие объекты. Дополнительные маски можно создавать средствами игрового движка.
Nvidia показала раздельные настройки для бутылок, винограда, кувшина и других объектов. Это позволит полностью отключать генеративную обработку лиц или героев, сохраняя ее для декораций и материалов.
Релиз DLSS 5 намечен на осень 2026 года, технология будет работать только на видеокартах GeForce RTX 50.
