Джон Ромеро рассказал, почему в Quake игрок стал бегать медленнее
Джон Ромеро, геймдизайнер и один из основателей студии id Software, продолжает рассказывать истории из своей бурной молодости. В прошлый раз Ромеро раскрыл личность модели, с которой рисовали морпеха для обложки Doom - это был сам Ромеро - а теперь разработчик поговорил о первом Quake.
Кстати, на сайте читать удобнее
Игроки в Doom могли носиться по уровням с ужасающей скоростью, буквально продираясь через толпы монстров. Весело, быстро, опасно. В Quake все было иначе: персонаж игрока двигался заметно медленнее. Почему разработчики решили замедлить игроков? Причина оказалась чисто технической.
Ромеро вспоминает, что файл с уровнем для Quake не мог весить больше 1.4 мегабайта. У разработчиков даже были специальные инструменты, помогавшие определить, в какой части уровня слишком много контента.
Из-за этих ограничений дизайнеры id Software не могли делать уровни, по размеру сопоставимые с Doom. Локации Quake было заметно меньше и при старой скорости передвижения проскакивались очень быстро: игрок мог даже не заметить всех прелестей архитектуры Quake.
В результате Джон Кармак решил схитрить и уменьшить скорость движения игрока. Больше времени на прохождение уровня - больше времени на прохождение игры. Кажется, все остались довольны.
- Оказывается, существовал Quake для аркадных автоматов. 22 года спустя его запустили на PC
- Бывшие сотрудники id Software поспорили о авторстве идеи мультиплеерных карт
- BioWare Montreal присоединили к Motive Studios
- Crash Bandicoot N. Sane Trilogy: еще одно подтверждение выхода сборника на Xbox One?
- Разработчики Wolfenstein выложили новый уровень для Quake