Лучшее  🚀
31.03.2014 в 07:14 Vyacheslavskiy

Принц Персии. История, подобной которой ты не слышал никогда

Приветствую. Сегодня я решил поговорить о такой серии, как Prince of Persia. Думаю, многим здесь собравшимся знакома эта игра. Ее история берет свое начало еще в далеком 1989 году, когда на платформу Apple II появляется Prince of Persia. Игра тут же сыскала популярность. Множество неофициальных портов на другие платформы тому подтверждение. Однако, в то время разработчики действовали не так, как сейчас. По разным причинам. Сейчас, если выходит хорошая игра, которая пользуется огромным успехом, то через год закономерно ждать продолжения. Но это сейчас. Тогда, 25 лет назад, такого не было. Вторая часть вышла только лишь 5 лет спустя в 1994 году и в списке платформ гордо стояли Apple II и IBM PC. Так начиналась история, длинной в 21 год (последняя игра вышла в 2010 году, не считая ремейков).



Детство

Речь идет о моем детстве. Так как первая часть вышла за 3 года, до моего рождения, я в нее не играл. Не играл я так же и во вторую часть, имя которой Prince of Persia: the Shadow and the Flame, да и в третью по счету Prince of Persia 3D мне тоже счастья не довелось погрузиться. Пересеклись наши пути лишь с выходом Sands of Time, которая увидела свет в 2003 году. Тогда у меня и компьютер уже был, да и играть я уже умел.

Познакомился я с ней случайно, увидел диск в магазине. Да, славные были времена. О новинках игровой индустрии можно было узнать либо так, либо из журналов, но журналы я не покупал. В общем, купил я диск и сломя голову полетел ставить себе на компьютер. Тогда давно, будучи мальцом, я не знал, ни что это за Принц, ни о чем история, но для меня это все было вторично. Что стояло на первом месте, так это акробатика. Те несчастные 4 картинки на обороте диска весьма красочно обрисовывали возможности местной боевой системы и паркура, если можно так сказать. Вот, что заставило меня купить эту игру.



Представьте себе мой восторг, когда я увидел это своими глазами. Те эмоции, которые подарила мне эта игра я не испытывал потом еще очень длительное время. Бег по стенам, сальто, перевороты, кувырки, перекаты, прыжки от стен через противника и те танцы с мечом, которые творились на экране... эх, я мог смотреть на это вечно. К слову сказать проходил я игру медленно. Все по той же причине. С каждой новой комнатой предо мной стоял священный долг пробежать по всем стенам и залезть на каждую колону. Не буду скрывать, иногда такое ребячество вознаграждалось находкой секретной комнаты, что еще больше радовало и влекло к исследованиям.

Однако, беготня беготней, но не только это мне нравилось. На тот момент графика в игре была весьма хороша. Ubisoft превосходно удалось передать тот восточный колорит, который был задуман изначально. Но не только визуальное исполнение радовало и погружало в игру. Музыка и звуки дополняли картину ровно на столько, сколько это требовалось, не перенасыщая. Так же не могу не отметить сложность. Это вам не современные игры. Тогда ошибки не прощались. Пошел не туда - получи шипы из земли, или пилой, или бревном с потолка, на крайняк - упадешь с высоты 3 или 4 этажа. И играть будешь не с чекпоинта, нет. Их тут нет в принципе. Когда последний раз сохранялся, оттуда и играй. Только хардкор. Да и бои тут легкими не назовешь, особенно под конец. Тогда, конечно, был готов разбить экран, когда уже в 20 раз не мог пройти этот отрезок, но вот сейчас, думаешь, хорошо, что так было, сейчас и этого нет.



Что касается повествования, то тут все достаточно просто, но, тем не менее, со вкусом. Мы - молодой и очень амбициозный Принц, который всеми силами пытается доказать отцу, что его сыну равных нет. Как это обычно и бывает, очень часто получается наоборот. Вот и тут так же получилось. После захвата города и кинжала, по совету визиря мы протыкаем песочные часы. Ну а как же иначе, сам визирь посоветовал, значит так надо, значит это на благо. На деле же оказывается, что на благо, но не всех. Точнее совсем не всех. Песок поглощает всех и вся, превращая людей в песчаных монстров и только наш Принц (ну а как же иначе) может исправить ситуацию.

Есть в повествовании сюжета одна фишка, о которой я не могу не сказать, так как не встречал подобное больше ни в одной игре. Как и везде, в Prince of Persia есть точки сохранения. Здесь они выглядят как сгустки песка, струящегося с пола на высоту Принца. Так вот когда заходишь в один из таких, тебе показывают мельком, что тебя ждет. Ну а что, ведь у нас кинжал времени, все честно.

В общем, не смотря на то, что всю игру мы просто идем к башне, где стоят часы, игра получилась превосходной. Невероятная акробатика, отличная боевая система, запутанные уровни, ловушки, головоломки, секреты, все это было сделано так хорошо и так хорошо сбалансировано, что оторваться не было сил. Пожалуй единственным минусом была принцесса Фара, которая по задумке авторов должна была помогать, но вот на деле... эх, не буду материться.



Воин внутри

Prince of Persia: Warrior Within я проходил намного позже того, как он вышел. Сейчас уже не вспомню, почему в свое время не купил диск, но так или иначе, играл я в него не хронологически. Тем не менее, это ничуть не испортило мне впечатлений от игры.

Продолжение истории, как это и должно быть, несет в себе целый ряд улучшений и нововведений. После событий первой части наш герой решает, что Пески Времени - творение дьявола и они должны быть уничтожены. Он узнает, что они были созданы очень давно на Острове Времени. Не зная, удастся ли ему изменить совою судьбу, он берет корабль, набирает людей и уходит в море. Однако доплыть до острова целым и невредимым ему не удается. Возле острова на корабль нападают, команда убита, корабль разбит, но Принц чудом оказывается на берегу желанного острова. Так начинается история Warrior Within.



С самого начала игры авторы нам говорят, что восточная сказка Sands of Time закончилась. Теперь они нам расскажут, как бывает, когда сказка попадает во власть тьмы и зла. Тут уже не так светло, в обличьях построек преобладают темные тона переходящие в черный. Всем своим видом Остров Времени показывает, что очень давно тут произошло необратимое бедствие и зло окутало его. Однако, не проходит много времени, как перед нами представляется совершенное иное место. Райские сады, ослепительное солнце, прекрасный дворец. Авторы сумели показать нам не один, а целых два мира. Добились они этого благодаря порталам, сквозь которые можно попасть в настоящее, где все темно и прошлое, где беды еще не окутали Остров. Что же, современным разработчикам есть откуда брать вдохновение на то, как правильно можно использовать главную фишку игры во благо всего игрового мира. Собственно на этих путешествиях и завязана вся игра. Часто, чтобы попасть куда-то в настоящем, где прохода уже давно нет, стоит попробовать поискать его в прошлом. Большая вероятность того, что тогда проход еще был и более того, еще и красиво выглядел.

Сюжет в игре стал куда более запутанным. Пересказывать я вам его не стану. Во-первых, потому что кто-то быть может еще не прошел сие творение, а во-вторых, я действительно боюсь где-то сбиться и завести себя в тупик. Кто играл, знает о чем я говорю. Одно я могу сказать точно. Несколько сюрпризов эта игра мне преподнесла. Я ни капли не пожалел, что прошел ее.

Что касается изменений и нововведений, то разработчики не стали заново создавать колесо. За основу взяли проверенную, хорошо принятую игроками механику Sand of Time и слегка ее улучшили. Например акробатика стала плавнее и удобнее, бои разнообразили полноценным двойным оружием, которое, кстати, теперь ломается. Так что можно у врагов еще и мечи отбирать, а не только их жизни. Основное оружие так же модернизировали. Теперь есть несколько видов мечей, с которыми вы можете бегать. Каждый из них отличается друг от друга не только внешним видом, но и возможностями.

В общем и целом, говоря про Warrior Within, мы видим отличный пример, когда хорошее стало еще лучше. Все хорошие моменты улучшили, все ошибки - исправили, сюжет не то, что подкрутили, над ним произвели капитальную работу. В целом игра оставляет только хорошие впечатления, а когда она подходит к концу, ты выдыхаешь, что наконец-то все узлы распутаны и все стало на свои места.



Два трона

Третьей, заключительной частью истории про пески времени стала Prince of Persia: Two Thrones. Она берет свое начало с одной из концовок второй части, когда Принц с Кайлиной плывут в Вавилон. Но, наш Принц, как известно, человек невезучий. Доплыть им не удается, их корабль атакован прибрежными орудиями города. Принц попадает в воду, а приходит в себя лишь только на берегу. Что случилось, почему по ним стреляли, где Кайлина - вопросы на которые ответ еще предстоит узнать. Ну что же, нам не привыкать решать проблемы нашего подопечного. С новыми силами мы движемся вперед.

Проходит совсем немного времени, как мы узнаем, что Вавилон, так же, как и Кайлина, захвачены визирем, знакомым нам с первой части. Оказывается, он времени зря не терял. Найдя старые книги с Острова Времени, он обрел знания о бессмертии и возрождении песков. Между ним и его целью стоял только Махараджи, правитель Вавилона. Визирь убил его и стал властелином всей его армии. И вот теперь, когда последняя часть головоломки сама пришла к нему в руки, он убивает Кайлину Кинжалом Времени и снова высвобождает Пески Времени, а сам становится богом. Принцу удается завладеть Кинжалом и чудом спастись. Правда на этот раз песок заражает его самого. Но несмотря ни на что, цель его ясна как день - убить визиря во что бы то ни стало.



Интересная завязка сюжета и отличная мотивация. Наверное именно тут Ubisoft поняли, что, если заставить игрока мстить, то он наверняка пройдет игру до конца. Так или иначе, мы выдвигаемся в бой. Путь нам, как и всегда, предстоит не близкий. Сотни комнат, тысячи врагов стоят у нас на пути к Вавилонской башне. В нашем арсенале все те же приемы по преодолению и ликвидации оных. Те же? Ну ладно, арсенал снова возрос.

В игре появился некий стелс. Теперь не обязательно бежать напролом и биться пол часа с 10 противниками сразу. Ведь можно попробовать подкрасться сзади и убить быстро и сразу хотя бы одного. Все-таки экономия времени и снижение риска, что вас убьют. Да, полноценным стелсом это, конечно, не назовешь, но геймплей разбавляет. Что самое главное - вам не навязывают убивать врагов теперь именно так. Воля ваша, как хотите, так и играйте.



Что же касается остальных аспектов, то здесь мы можем наблюдать грамотное сочетание идей первой и второй части. Визуализация и звуковое сопровождение перекачивало из первой. Внешний вид, естественно, стал лучше. На много лучше по сравнению с Sands of Time. Боевая система и акробатика - приехали из второй.

Однако, не обошлось и без новых поступлений. К примеру из-за заражения песком, наш Принц может время от времени становится Темным Принцем. При такой внешней метаморфозе меняется и геймплей. Причем полностью. Теперь у нас постоянно тратится здоровье. Восполнить его можно только поглотив песок. Так что времени остановится и лишний раз подумать уже не будет, придется делать все быстро, с первого раза и на лету. Боевая система за Темного Принца так же отличается. Вместо вторичного оружия у нас из руки вырастает длинная цепь, которую, я вас уверяю, вы сразу полюбите. Радиус атак, их урон, новые трюки и приемы а так же повышенная скорость боев в принципе - вот что значит вывести Принца из себя. Чтобы вам не было скучно и враги быстро не кончились, их генерируют в двойном объеме. Хотя вот тут, как мне кажется, немного все-таки прогадали. Помню, был уровень в игре, где выносить песчаных тварей приходилось минут так 30-40. Ну очень много их было. В остальном претензий нет.



Еще хотелось бы сказать пару слов о концовке игры. После того, как мы, естественно, одолели визиря и разобрались со своими внутренними переживаниями, мы оказываемся на крыше, где рядом с нами стоит Фара, обеспокоенная нашим состоянием. К счастью, сейчас с нами уже все в порядке. Мир спасен, Принц жив, теперь все хорошо. Далее идет разговор с Фарой, в ходе которого они перемещаются на балкон, где Фара просит Принца рассказать о том, откуда он ее знает. За тот ответ, который следует на этот вопрос, я готов аплодировать авторам стоя:

Люди думают, что время — это река, несущая свои воды в одном направлении. Но я видел истинный лик времени, и говорю — время, это океан в бурю. Ты хочешь спросить, кто я и почему я это говорю. Пойдём, и я расскажу историю, подобной которой ты не слышала никогда.

Закончить серию фразой, с которой все начиналось... Это просто гениально, господа. Снимаю шляпу.

На этой фееричной ноте заканчивается история Песков Времени. История, пленившая сердца многих. История, благодаря которой серия Принц Персии обрела такую популярность. История, к которой хочется вернуться и снова погрузиться в чудесную восточную сказку.



Новое начало

В 2008 году, спустя 3 года, после выхода Two Thrones, вышла игра, которая называлась, вы никогда не догадаетесь, Prince of Persia. Да, именно такое было у нее название. Название, которое наилучшим образом описывает то, что происходило с серией в то время. Полное перерождение. Все с чистого листа. Абсолютно новая история, новые персонажи, новые места, но все тот же восток, загадочный и манящий своей красотой.

Игра предлагала нам историю нового Принца Персии, который заблудился в песчаной буре и зовет... Фару. Да именно Фару. Тут у меня промелькнула мысль о том, что все-таки авторы как-то свяжут эту игру с прошлой серией. Но через пять минут этих мыслей и след простыл. Оказалось, Фара - это осел, который был гружен золотом и персидскими коврами. Как мы это узнали? Наш подопечный легко выболтал это даме, свалившейся на нашу голову. Кстати, зовут ее Элика и она местная принцесса. А убегаем мы теперь не от урагана, а от ее отца. В общем завязочка, так сказать, по всем канонам жанра. И Принц есть, и принцесса, и отец, который вечно всем поперек пути.



Основная же часть игры начинается тогда, когда мы прибегаем к храму, нас нагоняет отец и мы вступаем с ним в поединок. С легкостью выходим из него победителем, от чего выводим из себя отца Элики и тот, в приступе ярости, срубает Дерево Света. И вроде ничего такого, но вот это самое Дерево стерегло злого бога Ахримана, который теперь стал свободен. Что же, в этот раз, вроде как и не мы накосячили, но разгребать все равно нам. Я думаю, что суть дальнейших действий ясна - вернуть все на круги своя.

Так начинается наша история. Но историей тут все не заканчивается. С первых же кадров игрока ждут удивление и чувство какого-то дискомфорта. Связано это с выбором авторов стилистики визуальной подачи сего блюда. Все в игре как будто нарисовано карандашом и красками, черные контуры вокруг героев, нет четких текстур ткани, просто переливающиеся цвета. Ощущения, будто смотришь... хм... играешь в мультик. Поначалу это вызывает, как я и сказал, некий дискомфорт, но со временем привыкаешь. После того, как привык, начинаешь замечать все вокруг себя, осматриваться.

И вот тут игра удивляет тебя второй раз. Очень приятно удивляет. Prince of Persia - самая красивая игра из всей серии игр, что я когда-либо видел. И дело тут не в том, что суперграфика. Как я и сказал, это мультик. Тут дело в именно красоте окружающего мира. Тебя будто снова сделали маленьким ребенком, посадили на коленки и стали рассказывать сказку, а ты закрыл глаза и начал рисовать образы в своей голове. Впечатление от игрового мира именно такое. Это действительно восточная сказка, нарисованная так красиво, что даст фору некоторым диснеевским мультикам.



Причем, как и Warrior Within, авторы решили нам преподнести сразу две версии сего мира. Одну - теплую и светлую, радушно принявшую нас и манящую своими сказочными пейзажами. Другую - темную, мрачную, пропитанную холодом, угнетающую, высасывающую радость. Авторы хотели, авторы сделали. Вот только что зеленые сады закрыли тучи, налетела тьма, Ахриман перекрасил мир в те тона, что ему ближе. Только что мы радовались пролетающей мимо бабочке, а теперь на том месте - треснувшие камни, покрытые высохшими стеблями когда-то растущих тут растений. В общем визуальная составляющая игры получилась даже лучше, чем о нее того ждали.

Звуковые эффекты и музыка не отставали. Блуждая по пещерам и заброшенным палатам дворца или лаборатории тут и там что-то шелестело, гудел ветер, но в тоже время в воздухе так и повисла зловещая тишина, предвестница беды. Но, стоило выйти на залитую солнцем лужайку королевского сада, как тут же начинали петь птички, играла волшебная музыка. Атмосферность в этой игре защкаливает.



Не оставили без внимания разработчики и систему сражений. Если раньше на нашем пути стояли целые армии врагов, то теперь есть 4 главных и еще парочка промежуточных. С главными мы столкнемся несколько раз за весь путь, а второстепенные вообще то тут, то там появляются. В общем счете драться тут почти не приходится. Ну а если все-таки нелегкая свела с вражиной, то и здесь вам не избежать сюрпризов.

Во-первых, бои теперь один на один. Ну, точнее, один на два. Элика не из робкого десятка, да и руки марать не брезгует, так что всеми силами будет нам помогать. А сил, кстати, у нее не мало. Старая боевая система была не изменена, нет, она была уволена, вышвырнута без выходного пособия. На ее месте восседает новая, вся такая красивая, но трехкнопочная. Причем, в эти три кнопки умудрились такое вместить, что и старая-то не всегда выдавала. А там, где нужен был совсем накал страстей пригласили QTE в помощь. В общем, тут все ушло в казульщину по-полной программе.



Сначала сидишь такой и думаешь: "Ну ё-мое! Ну как так можно? Ну неужели к такой прекрасной графике и музыке нельзя было прикрутить не менее прекрасную боевую систему?" И вот сидишь, сидишь, проходишь, проходишь, а в итоге ответ приходит как-то сам собой. Ты начинаешь понимать, что если бы тут была орда противников и на каждый бой уходило бы минут по 20, то вся эта сказочная атмосфера, которую так тщательно создавали, она бы куда-то улетучилась. Поэтому противников так мало. Поэтому, чтобы их победить, особо париться не приходится. Все потому, что эта игра не об этом. Но и без врагов совсем нельзя. Вот и был найден такой компромисс. Кому-то он оказался по душе, кому-то нет.

Последний пункт, который хотелось бы осветить, это местная акробатика. Вот что тут по-истине сказочное, так это она. Наш герой уже не то, что не соблюдает законов физики, он их просто игнорирует по полной программе. Для примера, есть в игре место - коридор, который длится добрых метров 20-25 и поворачивает 5 раз. Вы думаете его невозможно пройти ни разу не прикоснувшись к земле и не будучи при этом ассассином? Поиграйте в эту игру, ваше мнение поменяется. Но это стены, тут еще ладно (хотя куда там). Наш Принц и того круче. Он в легкую способен передвигаться по потолку. Да, всего несколько шагов, но блин! По потолку! Я думаю, что если бы он мог сделать на пару шагов больше, то просто создавал вокруг себя анти-гравитационное поле. Но, приходится мирится, сказка есть сказка. Хотя и мирится это сложно назвать. Выглядит-то все просто умопомрачительно, так пусть будет.



В итоге, поначалу не очень привычная игра, на деле оказывается просто шедевром. Да, это не тот уже Принц, не те декорации. Можно было бы подумать, что игра и не должна носить свое название. Может быть, но я не могу придумать ей никакого более подходящего названия. Да и нужно ли это? Все и так замечательно. Здесь есть главное - душа. Совсем немногие игры сейчас могут похвастаться этим. Эта игра способна сделать вас снова ребенком, заставить вспомнить о том, о чем вы давно мечтали, чего так хотели, но, быть может, забыли. Таких игр по пальцам пересчитать можно и каждая из них - жемчужина игровой индустрии.

Назад к истокам

Итак, вот мы и подобрались к последней на сегодняшний день игре про Принца. Вышла она в 2010 году, через 2 года после перерождения серии и носила название Prince of Persia: The Forgotten Sands. Уже только по одному названию можно было понять, что игра снова круто изменила свое направление и путевые вехи. Снова пески, снова старая Персия, знакомые города, но порядком похорошевшие.

Как всегда, начинаем мы невинно и обыденно. Мы просто приехали к брату подучиться у него боевым искусствам, как застаем его город в осаде. Ну не беда, драться мы умеем и любим. Несколько врагов на нашем пути как раз таки и составляют наш огромнейший вклад в освобождение города. Но этого оказывается недостаточно, враги наступают, все оставшиеся силы защиты укрылись за воротами. Малик (наш брат) решается на отчаянный шаг. Он использует магический медальон в надежде на то, что сила, которую тот сдерживает, поможет обрести ему победу в этой битве.



Однако, жизнь наших героев ничему не учит. И в детстве им, наверное, мама не рассказывала, что играть с магическими вещами - опасно. Так или иначе, та самая сила обретает свободу и помогает Малику выиграть бой. Нет, конечно, плевать она хотела на какой-то там бой. У нее свои планы касательно этого мира. Обретя свободу, армия Соломона, именно ею и являлась та сила, решает, что люди не достойны более существовать в привычной им форме и превращает всех в песчаные статуи. Невредимыми остаются только Принц и Малик. Ну еще бы, иначе кто же мир спасать-то будет? Ну, а еще у них 2 части того самого медальона, так что они под его защитой. Короче говоря, вы уже понимаете да? Правильно, снова рубить монстров и идти через пол Персии, чтобы все остановить.

В общем, сюжет, сюжетом, поговорим о механике. С позором выгнанная боевая система минувших лет была принята на работу с рядом поправок в трудовом контракте. Врагов теперь не много, их очень много. По словам разработчиков именно в этой игре им удалось что-то как-то так сделать, что теперь на сцене может быть до 50 вражин одновременно. 50! По началу как-то не веришь в это, но когда поднимаешься на башню в конце игры, думаешь, что тебя очень сильно на... обманули, потому что врагов там не то что 50, а вся персидская армия, которая выступала против славных спартанцев. Иногда мне казалось, что если врубить клубнячек, то получится весьма себе неплохой танцпол, а не бой.



Сама же боевка отдаленно напоминает нам о тех славных временах, когда непременным атрибутом боя был Кинжал Времени. Теперь его нет, есть только меч, но зато есть целых 4 стихии. Акробатика в бою отошла на второй план, теперь весь акцент именно на визуальных эффектах от тех самых стихий, ну и конечно количестве мясца, которое привалило на бойню. К слову, такое обилие врагов вам дает просто невероятную возможность вдоволь насладиться всеми стихиями, часто даже за один бой. Это, пожалуй можно и в плюс записать.

Раз уж была затронута акробатика, то ее и обсудим. Теперь перемещения по уровням не столько акцентированы на самой акробатике, сколько на тайминге происходящего. С появлением таких вещей, как заморозка времени и восстановления фрагментов уровня из памяти джинов, обычные прыжки между стенами и колонами превращаются в дабстеп по клавиатуре. Помню эти чертовы 5 или 6 водопадов, между которыми надо было прыгать. Те, кто это проходил, думаю еще долго вспоминали не злым тихим словом этот момент.



Подводя итог данной игре я не могу сказать что-то однозначное. Да, игра была возвращена к истокам серии. Но, вот нет же! Нет тех самых Песков Времени, нет и Кинжала. Есть целый арсенал новых способностей, которые буквально заставляют использовать, даже, если ты этого и не очень хочешь. Есть история, но она так отдает вторичностью, что как-то совсем не цепляет. Ну и конечно же, это до конца не покидающее чувство того, что игра приурочена к выходу фильма Принц Персии: Пески Времени. Все это оставляет какой-то тяжелый металлический осадок на душе. Особенно жаль, что данной игрой пока что закончена серия. Быть может, я верю, когда-нибудь Ubisoft и вернутся к серии, но судя по всему, не скоро.

На этой, не очень оптимистичной ноте я буду заканчивать. В этой статье я попытался максимально описать свои впечатления от игр серии, в которые мне удалось поиграть. Надеюсь, что вам понравилось и в вашей памяти всплыли несколько тех замечательных моментов, связанных с этой игрой. На этом откланяюсь. До новых встреч.
Читать далее