«Гораздо глубже The Witcher 3»: дизайнер Cyberpunk 2077 — о косяках, ролевых механиках и работе
По глубине ролевых механик Cyberpunk 2077 может превосходить The Witcher 3.
Кстати, на сайте читать удобнее
Мельком взглянув на геймплей Cyberpunk 2077, можно решить, что это шутер — что-то вроде Doom, но в менее фентезийной вселенной. Дизайнер заданий Майлз Тост в корне не согласен с такой оценкой: в первую очередь Cyberpunk это ролевая игра.
В интервью Netrunner 2077 Майлз поговорил о принципах проектирования заданий и уровней, рассказал об итеративной природе разработки, поговорил о косяках и о том, как попасть в игровую индустрию. Вот самые интересные моменты из его рассказа.
Про преграды
Бывает так, что по сюжету надо перекрыть игроку доступ в какую-то локацию, например, закрыв дверь. Если есть такая возможность, разработчики как-то очевидно обозначат причину недоступности области — к примеру, выставят перед дверью охранника.
Правда, дверей в игре очень много — совершенно точно больше, чем в The Witcher 3 — и поставить перед каждой из них бойца просто невозможно.
Про мелкие косяки
Они есть всегда, избавиться от них, видимо, невозможно. Скорее всего, когда Cyberpunk 2077 выйдет, разработчики по-прежнему будут замечать мелкие недоработки вроде забора, висящего в 10 сантиметрах над землей — Майлз однажды нашел такой в The Witcher3.
Сейчас такие моменты могут обнаруживаться, например, во время превью-сессий с журналистами. Разработчикам остается только сидеть и надеяться, что те ничего не заметят.
Про итеративность разработки
Задания и локации редко получаются хорошими с первого раза: как правило, требуется несколько итераций. Бывает так, что очень долго ничего не выходит; тогда к квесту возвращаются через некоторое время и, как правило, решение находится.
Итераций может быть очень много — и пять, и десять, и еще больше. Подсчитать точное количество сложно, разработчики могут постоянно что-то менять по мелочи.
Про работу с дизайнерами локаций
По сравнению с The Witcher 3 принципы работы изменились: раньше дизайнерам выделялись целые локации, за которые они отвечали, теперь привязка идет к заданиям. В целом, это удобнее — одно задание может происходить в нескольких областях.
Такой принцип, особенно с учетом вариативности квестов, упрощает взаимодействие дизайнеров уровней и локаций. Дизайнеры уровней точно знают, о чем идет речь в квесте, с ними гораздо проще находить общий язык и контролировать темп повествования.
Про оружие и ролевые механики
Разных стволов и оружия ближнего боя в Cyberpunk 2077 невероятно много — в CD Projekt RED есть целый отдел, который занимается только созданием моделей оружия и больше вообще ничего не делает. Но большое количество оружия не значит, что Cyberpunk 2077 это шутер с элементами ролевой игры.
Мне кажется, люди забывают, что в первую очередь это ролевая игра. Кастомизация и подбор снаряжения, выбор навыков и умений, настройка внешнего вида героя, принятие решений в диалогах — вот в этом заключается основа нашего геймплея.
Я думаю, кое-кто смотрит на нашу игру и думает: «Ха, тут вид от первого лица и торчит пушка — ясно, это шутер!». Это очень поверхностная оценка. Думаю, во многих отношениях ролевой опыт тут будет гораздо, гораздо глубже, чем в The Witcher 3.
Майлз Тост
Про то, как попасть в игровую индустрию
Возможностей сейчас куча. Можно записаться на соответствующий курс в университете. Можно начать с экспериментов с модификациями. Можно взять бесплатный движок и попытаться сделать собственный уровень или что-то более масштабное.
Существует куча ресурсов, посвященных разработке игр; некоторые из них так себе, но есть и хорошие. Главное — интересоваться темой и быть готовым учиться. Еще неплохо бы любить игры: иногда усвоить что-то полезное можно, просто проходя игру и изучая, как она устроена.
Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
- Легенда о Рэйче Бартмоссе: история киберпространства Cyberpunk 2077
- Фанаты Cyberpunk 2077 выбирают самую популярную историю происхождения
- Почему 30 fps в играх никуда не денутся: объясняет художник Naughty Dog
- СМИ: игровые видеокарты Intel с трассировкой лучей появятся в 2021 году
- Фанаты заметили сходство копа из Cyberpunk 2077 с Гюнтером о’Димом
- Дизайнер Cyberpunk 2077 рассказал об ограничениях, вариативности и реиграбельности