Лучшее  🚀
09.08.2020 в 13:00 Evernews

Открытый мир The Witcher 3: история создания и наполнения

Время от времени все удовольствие портили продюсеры: пришлось обходиться текстами.

Кстати, на сайте читать удобнее

За исследованием всех закоулков открытого мира The Witcher 3 и дополнений можно легко провести сотню часов. Горные ущелья плавно перетекают в долины и поля, деревни сменяются руинами, замками и городами — и повсюду Геральта ждет что-то интересное.

На проектирование, создание и наполнение этого мира у CD Projekt RED ушло несколько лет. Дизайнеры локаций Майлз Тост и Дэвид Майлз, дизайнер квестов Филипп Вебер и ведущий дизайнер заданий Матеуш Томашкевич рассказали, как создавался открытый мир «Ведьмака».

Разработчики поговорили о том каким образом взаимодействовали команды дизайнеров и сценаристов, и почему в игру попали не все задания и контент, что были задуманы.

Самое главное правило наполнения открытого мира довольно простое — нужно соблюдать баланс. Мир не должен быть слишком пустым, но его не надо и чрезмерно наполнять контентом. В первом случае игрок заскучает, во втором — быстро устанет и отодвинет игру в сторону.

Создавая мир The Witcher 3, разработчики шли от частного к общему. Сперва, вспоминает Майлз Тост, дизайнеры прикидывали, какие локации им понадобятся, если опираться только на основную сюжетную линию игры.

Мы думали: «Так, нам нужен какой-нибудь город, деревенька или особая пещера, где Геральт мог бы встретиться с королем гномов или сделать что-то в этом духе». Потом остается только задизайнить эти места.

Майлз Тост

Как правило, к моменту проектирования остального открытого мира дизайнеры неплохо представляли, как карта должна выглядеть в общем виде, с высоты птичьего полета: тут будет город, там пещера. Остается выяснить, где именно разместить эти места.

Для этого разработчики постоянно тестировали маршруты между ключевыми точками, замеряя время в пути. Если кажется, что Геральт проводит в пути слишком много времени — объекты немного сдвигали. Кажется, что все происходит очень быстро — раздвигали обратно.

Кроме того, создавая локации, разработчики старались придать им реалистичности. Города и села ведьмачьей вселенной существуют не в вакууме, а значит, окружающие их места надо не просто придумать: следует обосновать, почему они именно такие.

Что должно быть вокруг большого города? Деревни, которые снабжают его едой. Мы разделили мир The Witcher 3 на несколько регионов — например, Новиград и Скеллиге, — а их поделили на, к примеру, сельские районы и более дикие места.

Майлз Тост

В сельской местности все относительно мирно, в опасных местах крестьян куда меньше, зато тут могут встречаться охотники и их добыча. С таким подходом, объясняет Тост, заполнять открытый мир куда проще: сами принципы дизайна подсказывают, какие объекты следует располагать в конкретных зонах.

Если мы подумаем, что где-то здесь могут бродить охотники, то логичный следующий шаг это сказать: «Ага, возможно, тут есть пещера с чудовищами». И у вас практически автоматически получается замкнутая экосистема.

Майлз Тост

Кроме того, объясняет Тост, нужно думать о разнообразии. Игровой мир не должен представлять из себя однообразные леса и поля. Время от времени биомы и локации надо тасовать: густые леса и широкие луга должны сменяться болотами, пещерами и горами.

Контента это тоже касается. Над наполнением открытого мира одновременно работают несколько команд, и им нужно координировать свои действия, чтобы в одной зоне не было, например, слишком большого количества однообразных стычек с монстрами.

Часто бывает так, что команда живого мира, отвечающая за монстров, говорит дизайнерам локаций: «Слушайте, мы бы хотели добавить вот это вот туда, у вас как раз есть подходящее место».

А я могу сказать: «Тут будет как бельмо на глазу, давайте лучше в другое место — я его недавно сделал для дизайнеров заданий, но они наверняка смогут потесниться».

Майлз Тост

В The Witcher 3 такое происходит сплошь и рядом: в игре есть множество заданий, события которых разворачиваются примерно в одних и тех же местах. Впрочем, иногда место может неожиданно освободиться.

Дело в том, что делать полноценные задания дорого, а игровые бюджеты не бесконечны. В какой-то момент, объясняет Майлз, неизбежно появляется продюсер и просит разработчиков прикинуть, действительно ли без этого фрагмента задания никак не обойтись.

Каждая диалоговая строчка не только должна быть написана: ее придется сперва перевести на все языки, на которых выходит игра, а затем озвучить. Все непросто.

Майлз Тост

Чтобы не выбрасывать информацию, которую хочется донести до игрока, разработчики прибегали к книгам, запискам и заметкам. Их создание обходится гораздо дешевле.

Вообще, рассказывает Майлз, для создания хорошего открытого мира нужна слаженная работа дизайнеров локаций и дизайнеров заданий. Чем-то такое сотрудничество напоминает игру в пинг-понг: разработчики перебрасываются идеями и черновиками, постепенно облекая идеи в четкую форму.

Основная сюжетная линия у нас, конечно, сразу разбита по заданиям. Для каждого из них у меня есть несколько идей: где миссия начинается и заканчивается, что происходит с персонажами, какие предметы они получают и куда идут.

На основе всего этого я начинаю писать набросок квеста: как правило, это 10-15 страниц очень подробного описания всех действий, которые предстоит предпринять игроку, и реплики всех неигровых персонажей.

Филипп Вебер

С побочными заданиями, продолжает Вебер, все устроено иначе: здесь у дизайнеров полная свобода. Как правило, проработка побочной миссии начинается с короткого, на половину страницы, описания идеи; описание отдают ведущему дизайнеру заданий, а тот решает, какие идеи следует развивать.

Если получено добро, дизайнер начинает прорабатывать миссию, показывая результаты ведущему дизайнеру и руководителю разработки. После этого стартует совместная работа: к дизайнеру присоединяются члены других команд.

Как только руководитель разработки все одобряет, мы начинаем общаться с представителями других команд — у них наверняка найдутся идеи — и готовим описания локаций, которые нам понадобятся.

Филипп Вебер

Общаясь с дизайнерами локаций, дизайнеры квестов подбирают подходящие места для будущего задания. Одновременно прописываются черновые версии диалогов.

Как правило, на этапе разработки задание проходит через внутреннее ревью порядка полутора десятков раз; если с ним что-то не так, миссию дорабатывают. Такие доработки могут происходить в любой момент, даже незадолго до выпуска.

На самом деле, рассказывает Тост, почти никогда не бывает так, что задание собирают, добавляют в игру, а потом его месяцами никто не трогает. Миссию, даже сделанную на раннем этапе разработки и почти забытую, наверняка вспомнят и несколько раз протестируют.

Еще один важный элемент наполнения игрового мира — точки интереса. У них несколько задач: во-первых, как следует из названия, в этом месте игрока должно ждать какое-то интересное событие. Во-вторых, такие точки выступают в роли ориентиров.

Очень сложно правильно определить, как часто должны размещаться такие точки. С одной стороны, объясняет дизайнер локаций Дэвид Майлз, вокруг игрока должно что-то постоянно происходить. С другой — он не должен думать: «Ну вот, еще одни руины с квестом».

В The Witcher 3 разработчики выбирали места для точек интереса примерно так же, как для сюжетных локаций или городов с деревнями. В игровой мир добавляли ассеты-заполнители, здоровенные цилиндры, а потом дизайнеры бегали между ними.

Мы путешествовали между ними пешком и верхом, замеряли время и думали: «Интересно, сколько должно проходить между событиями, чтобы перерыв не казался ни слишком длинным, ни слишком коротким».

Всегда нужны локации, где ничего не происходит и игрок может перевести дух. Если постоянно сталкиваешься с какими-то событиями, они наскучивают и утомляют.

Дэвид Майлз

Иногда, продолжают разработчики, игроков надо подталкивать к исследованию открытого мира. В CD Projekt RED для этого использовали квесты: некоторые квестовые точки располагали очень близко друг к другу, а некоторые, наоборот, очень далеко; пока игрок едет к такой точке, с ним наверняка произойдет что-то интересное.

С другой стороны, в некоторых случаях исследовательские порывы игроков надо ограничивать. Как правило, такое желание появляется, когда игрок оказывается в важной сюжетной точке — разработчикам приходится придумывать, как не дать ему уйти.

Например, в битве при Каэр Морхене игрок просто не может никуда уйти, чтобы запустить побочное задание.

Или серия квестов Кровавого Барона. Пытаясь отыскать жену и дочь Барона, игроки активно путешествуют, но когда начинается сцена с игошей, мы ограничиваем их перемещения.

В противном случае Барон может так и остаться стоять с младенцем на руках, ожидая, пока игрок пройдет какую-нибудь миссию.

Матеуш Томашкевич

В свое время уровень проработки заданий и игрового мира в The Witcher 3 оказался гораздо выше, чем во второй части серии. Такой же скачок, обещают разработчики, будет и в Cyberpunk 2077 — но уже по сравнению с The Witcher 3.

Читать далее