Большие бюджеты для иммерсивного симулятора — это смерть, считает Харви Смит
Удивительно, но с маленькми бюджетами та же история.
Создатель Dishonored Харви Смит считает, что для иммерсивных симуляторов опасны две крайности. С одной стороны, нормальную игру не сделать с маленьким бюджетом, с другой — со слишком большим.
Смит уверен, что рецепт успеха прост: разработчикам важно подобрать масштаб, при котором команде хватит ресурсов на сложные системы, но финансовые ожидания от проекта не заставят разработчиков отказаться от творческих решений.
Поводом для обсуждения стало мнение дизайнера Рэнди Эвергрина: он заявил, что многие иммерсивные симуляторы втянулись в гонку вооружений, стараясь стать все больше и технологичнее, хотя аудитория жанра остается сравнительно небольшой. Харви Смит в целом согласился с этим тезисом.
При этом Смит не считает крупные иммерсивные симуляторы плохой идеей. По его мнению, жанр работает почти в любом масштабе — от короткой двухчасовой игры в одном локации до больших проектов уровня Dishonored и BioShock. Проблемы начинаются, когда высокая стоимость разработки делает команду слишком осторожной и заставляет урезать рискованные механики.
Именно такие механики Смит считает основой жанра. В качестве примера он вспомнил Deus Ex, где игроки придумали использовать магнитные мины для подъема по стенам; сами разработчики ничего такого не планировали.
Слишком маленький бюджет, по словам Смита, несет обратный риск. Небольшой команде может не хватить людей, времени и денег для создания достаточно глубоких систем. В таком случае проект может сохранить атмосферу, но потерять главное — возможность экспериментировать и находить неожиданные решения.
Смит знает, о чем говорит: созданные при его участии Dishonored 2 и Prey оказались приличными играми, но в финансовом плане не оправдали ожиданий. А Redfall была неудачной в обоих планах.

