BioWare снимала диалоги Mass Effect как кино — со специальными правилами для камеры
По ракурсам можно было догадаться, в каких отношениях состоят персонажи.
Во время разработки Mass Effect сотрудники BioWare придумали собственную систему киноязыка. Оказывается, положение камеры, композиция кадра и ракурсы напрямую зависели от отношений между персонажами.
Бывший дизайнер постановочных сцен Mass Effect и ведущий кинематографический дизайнер Mass Effect 2 Армандо Троизи вспоминает, что идея исходила от руководителя разработки Кейси Хадсона. По словам Троизи, Хадсон регулярно ставил перед командой задачи, казавшиеся почти невыполнимыми, но в итоге их решали.
Например, если персонажи хорошо относились друг к другу, то их старались помещать в кадр вместе, а при конфликте использовались раздельные противопоставленные планы. В результате камера заранее передавала настроение сцены и степень близости между героями.
По словам Троизи, команда прописала правила для «дружелюбной», «враждебной», конфликтной и интимной камеры. Работая над этой системой, разработчики изучали классическое кино, экспериментировали с длиннофокусной оптикой и разбирали операторские приемы из известных фильмов.
Правда, добиться нужных эффектов оказалось нелегко: движок Unreal Engine, на котором делали Mass Effect, тогда был не особо приспособлен для создания кат-сцен. В итоге разработчикам постоянно приходилось придумывать трюки и искать обходные решения.
К счастью, вспоминает Троизи, многие члены кинематографической команды пришли в BioWare из мира машин, и им было не впервой заставлять игровые движки делать то, к чему они не приспособлены. В итоге для своего времени кат-сцены Mass Effect выглядят очень прилично.

