Создатель DayZ 10 лет пытается повторить успех игры — он был похож на смерть
Холл выбрал интересную метафору для круто поменявшейся жизни.
Создатель DayZ Дин Холл признался, что успех проекта полностью изменил его жизнь, а следующие десять с лишним лет он посвятил попыткам снова испытать то же ощущение от разработки.
За это время основанная Холлом студия RocketWerkz успела пройти через неудачи, оказаться на грани банкротства и в итоге достичь какого-никакого успеха с Icarus. Теперь Холл направляет заработанные деньги на крупную игру в духе DayZ и ArmA.
По словам Дина, появление DayZ стало для него не только огромным успехом, но и круто поменяло личную жизнь. Холл подчеркивает, что прекрасно понимает масштаб полученных возможностей — DayZ принесла ему известность, признание и деньги, но лично Дину больше нравился сам процесс.
Когда появилась DayZ, я как будто умер — прежняя жизнь закончилась. Отношения со всеми людьми, которых я знал до этого момента, полностью изменились. Я любил делать этот мод, мне нравилось это ощущение, и с тех пор я пытаюсь его вернуть.
Одной из главных проблем современных сурвайвалов Холл считает потерю интереса в эндгейме. По его наблюдениям, игроки регулярно жалуются на одно и то же: после освоения основных механик становится скучно, а эндгейм не предлагает достаточно убедительной причины продолжать прохождение.
Самый очевидный способ решить эту проблему — постоянно выпускать новый контент, но Холлу такой подход не нравится. В Icarus Дин попытался решить проблему с помощью новой структуры игры.
Игроки должны были высаживаться на планету, добывать ресурсы, выполнять цель, возвращаться в космос и начинать новую экспедицию. В итоге игроков такой подход не заинтересовал — им было обидно терять добытое добро, и студии пришлось вернуться к классическому подходу с постоянным потоком контента.
По словам Холла, подход себя оправдал: проект вышел в плюс, иногда до 50% покупателей игры также приобретают DLC. Правда, некоторые DLC для Icarus зарабатывают около $100 тысяч при затратах на разработку порядка $120 тысяч.
Решать проблему контентом очень грубо и примитивно. Я горжусь тем, что у нас получилось, но это все равно что забивать гвоздь камнем.
Одним из более перспективных подходов Холл считает создание нескольких систем давления на игрока, вступающих в действие на разных этапах прохождения. В качестве удачного примера он приводит Valheim.
Сам Дин сомневается, что сумеет найти более удачное решение, но все-таки намерен попробовать. Подробности своей следующей игры он не раскрывает.


