Документальный фильм о CD Projekt, часть третья: как создавался мир The Witcher 3 Wild Hunt
Третья серия документального фильма Noclip о студии CD Projekt RED целиком посвящена The Witcher 3: Wild Hunt. Разработчики вспоминают, как непросто создавался игровой мир Дикой Охоты - все-таки это была первая игра студии в открытом мире.
Кстати, на сайте читать удобнее
Первый открытый мир
The Witcher и The Witcher 2: Assassin's of the Kings были не самыми маленькими играми, но только в Дикой Охоте команда CD Projekt RED наконец решилась реализовать полностью открытый игровой мир. В первую очередь разработчикам нужно было придумать, чем они собираются наполнить этот мир. Так появилась идея "точек интереса".
Оставалось выяснить, что игрок должен встречать в этих точках и как часто они должны располагаться. Вопрос расположения дизайнеры решили просто: сначала они взяли двумерную карту игрового мира и с помощью Photoshop расположили метки точек интереса во всех подходящих местах, увязав их с поселениями и дорогами.
Затем, уже в игровом мире, на месте каждой будущей точки появились гигантские синие цилиндры. Теперь геймдизайнеры могли реально оценить частоту расстановки точек и выяснить, где нужно добавить интересные места или убрать лишнее. Оказалось, что в идеале игрок должен находить что-то интересное каждые 40 секунд.
Это не обязательно должен быть огромный замок - достаточно лагеря бандитов, пары NPC, или пасущегося стада оленей. Правда, на Скеллиге возникла проблема: не так-то просто развлекать игрока, пересекающего огромные водные пространства.
Кстати, со Скеллиге связана одна любопытная история: в какой-то момент разработчики поняли, что путь до деревни на одном из островов может занимать от 25 до 40 минут. Проблема была решена радикально - остров повернули на 180 градусов, теперь игроку нужно было очень постараться, чтобы пристать к нему с противоположной от деревни стороны.
Разработчики не хотели, чтобы вся эта красота так и осталась незамеченной, поэтому разрешили быстрое перемещение только из определенных точек карты. Теперь застрявший в лесу игрок волей-неволей должен был топать до ближайшего указателя - а по пути ему наверняка встречалось что-то интересное.
Ориентиры - это важно
У точек интереса есть еще одна важная особенность. Они не только развлекают игрока и наполняют мир жизнью, но и помогают ориентироваться в пространстве: характерный замок или деревню сложно не запомнить.
Интересно, что дороги между точками интереса специально делались извилистыми, перемежаясь - где это возможно - с лесами. Так разработчики давали игроку возможность сойти с безопасной тропы и "потеряться": рядом с дорогой Геральту почти ничего не грозит, а вот лесная чащоба это совершенно другое дело. Там ведьмака могли поджидать не самые приятные существа.
В городах дизайнеры CD Projekt RED выделяли не точки интереса, а целые кварталы. Рыбный рынок, гавань, храмовый квартал, главная площадь, богатый квартал, бедный квартал - все эти места обладают уникальными элементами и отлично запоминаются, зачастую отыскать дорогу к нужному месту можно даже не открывая карту.
Строим деревню
Над миром третьего Ведьмака одновременно работали несколько команд дизайнеров, специализирующихся на разных элементах игры. Допустим, вы хотите создать деревню: сначала приходят художники и создают базовую версию поселения - просто пустые дома, дорогу и ничего больше.
Затем дизайнеры, отвечающие за базовое "оживление" игрового мира, придумывают фоновые диалоги в этой области и решают, какие анимации понадобятся жителям поселения. Одновременно с этим художники по окружению могут немного оживить поселок: добавить цветы, растения, расставить камни - словом, сделать локацию более правдоподобной и детализированной.
После этого деревня передается квест-дизайнерам: они решают, будут ли здесь происходить какие-то интересные события, описывают личности жителей деревни - на основе этих описаний художники по окружению создадут интерьеры домов. Несколько таких итераций, немного полировки - и деревня готова.
Как создавались интерьеры
В The Witcher 3 Wild Hunt полным-полно городов, поселков и деревень, дома в которых открыты настежь - заходи, дорогой Ведьмак, бери все, что хочешь. Во всех открытых домах есть интерьеры,причем большая часть интерьеров была создана одним махом - всего за две недели.
Домов было слишком много, так что дизайнерам CD Projekt RED пришлось пойти на хитрость. В каждом из регионов игры (Скеллиге, Велен, Новиград и так далее) встречались несколько типов домов, для каждого типа разработчики создали какое-то количество вариантов того, что в студии называют "набором декораций" - очевидно, речь идет о шаблонных интерьерных решениях.
Оставалось удостовериться, что игроки не заметят повторяющихся решений. Для этого дизайнеры увеличивали количество решений на один тип дома в зависимости от того, как часто дом такого типа встречается в игровом мире. Кажется, все получилось - нам и в голову не пришло, что интерьеры домов могут повторяться.
Интересная цифра: в одном только Новиграде есть порядка 80 домов, которые Геральт может обшарить от пола до потолка.
Правдоподобность и внимание к деталям
Деревню, конечно, нельзя просто так поставить в любое место игрового мира. При выборе места для очередного поселения дизайнеры полагались на логику и правдоподобность. Люди склонны селиться в удобных местах - например, вдоль рек. Если поселенцев занесло куда-то в другое место - допустим, деревня здесь должна быть по сюжету - то нужно придумать, почему нужно поселиться именно тут.
Например, в горах неподалеку было обнаружено золото - отличная причина для того, чтобы основать поселение у черта на рогах, в продуваемой всеми ветрами долине или прямо на горных склонах. Разумеется, это отразится и на дизайне деревни: появятся предметы шахтерского ремесла, где-то неподалеку будет создан рудник, от которого к поселению проложат дорогу.
То же самое касается и погодных условий. Если поселение расположено где-нибудь в болоте, то дизайнеры непременно покроют строения грибком. Или, например, Скеллиге: здесь холодно, поэтому все очаги в домах сделаны открытыми. Точно такие же очаги были в домах настоящих викингов.
Даже фоновые диалоги в разных областях игрового мира звучат по-разному. Нильфгаардцы, например, обсуждают войну и скучают по женам и детям, оставшимся на родине. Жители Велена обычно говорят о своих семьях, а на Скеллиге все разговоры только о море и чести.
Воображаемый голод в Велене
С правдоподобностью тоже связана одна забавная история. Она началась с того, что команде, занимающейся наполнением игрового мира предметами, забыли рассказать, что жители Велена и Ничейных Земель голодают.
В результате NPC активно жаловались на недоедание, а вокруг них радостно бегали свинки и козы, на полях мычали коровы, дома и подполы ломились от еды. Словом, получилось не очень правдоподобно. Дизайнерам пришлось пройтись по голодающим областям еще раз и привести их наполнение в соответствии с сюжетом.
Похожая проблема был и с локациями, в которых давно не ступала нога человека. Тут и там заботливые дизайнеры разложили то яблочко, то забытый кусок хлеба - с точки зрения игрока они явно пролежали здесь несколько десятков лет. Все эти предметы тоже пришлось убрать.
Геральт-сноубордист и Ctrl-Z
Создание огромного мира не обходится без багов и глитчей. Помните, как лихо Геральт скатывается со склонов? Во время отладки этой механики разработчики решили немного развлечься: ведьмака превратили в настоящего сноубордера - эпичный спуск с горы можно увидеть начиная с 16:54.
Другой занятный баг был связан с работой редактора уровней. Дизайнеры могли вырезать объекты точно так же, как и в любом другом редакторе - комбинацией Ctrl-Z. Все шло неплохо, пока в списке присутствующих на уровне предметов не оказалось слишком много объектов с координатами 0-0-0.
Оказалось, что Ctrl-Z не вырезал объект, а телепортировал его в точку с нулевыми координатами: здесь разработчиков ждали нагромождения домов, деревьев, бочек, моделей персонажей, мечей - целые горы всего.
Баг исправили, ненужные объекты удалили, а в Ничейных Землях на точке с координатами 0-0-0 посадили странного вида деревце - оно показывается на отметке 19:12. Надо бы попробовать его отыскать.
Четвертая часть документального фильма Noclip появится в понедельник, 9 октября. На этот раз сотрудники CD Projekt RED расскажут о создании квестов для The Witcher 3: Wild Hunt.
Оглавление
Часть первая: история CD Projekt.
Часть вторая: воспоминания о первых "Ведьмаках".
Часть третья: часть третья: как создавался мир The Witcher 3 Wild Hunt.
Часть четвертая: квесты The Witcher 3 Wild Hunt.
Часть пятая: трудности перевода.
Часть шестая: дьявол в деталях.
- Документальный фильм о CD Projekt, часть пятая: трудности перевода
- Документальный фильм о CD Projekt, часть четвертая: квесты The Witcher 3 Wild Hunt
- Euro Truck Simulator 2: новые промышленные зоны Италии
- Видеоотчет Ubisoft с ИгроМира 2017
- The Witcher 3: сравнение версий для PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro
- The Witcher 3: Wild Hunt получил поддержку PlayStation 4 Pro